Karazhan

Karazhan

Burning Crusade - Karazhan

Storyline

Zwischen dem Dämmerwald und den Sümpfen des Elends liegt die trostlose Region des Gebirgspasses der Totenwinde. Schroffe Granitfelsen türmen sich in diesem versteinerten Gebiet auf. Es ist ein karges Land, gänzlich ohne Leben.

Allerdings war dies nicht immer so...

Medivh, der letzte Wächter, hatte den Turm von Karazhan am Pass der Totenwinde zu seiner Heimat gemacht. Obwohl er der größte Magier seiner Zeit war (und der ausgewählte Wächter), war Medivh vom dunklen Geist Sargeras', dem Zerstörer der Welten, besessen. Mit Medivhs Hilfe öffnete Sargeras das Dunkle Portal und ermöglichte es den Orcs, die Königreiche der Menschen in Azeroth anzugreifen.

Im Laufe des Krieges setzte sich Medivh gegen Sargeras Kontrolle zur Wehr. Der in ihm tobende Konflikt trieb den Magier schlielich unwiderruflich in den Wahnsinn. Sein einstiger Freund aus Kindheitstagen und jetziger Waffenbruder des Knigs, Anduin Lothar, ahnte, dass etwas mit Medivh nicht stimmte. Mit der Hilfe von Khadgar, dem jungen Lehrling Medivhs, erstürmte Lothar den Turm von Karazhan und tötete seinen ehemaligen Freund. Seit diesem Tag lastet ein schrecklicher Fluch auf dem Turm und den umliegenden Ländern, gleich einem dunklen Mantel, der sich vom Gebirgspass der Totenwinde bis hin in die Lande zieht, die heute als Dämmerwald bekannt sind.

In den letzten Jahren sind vermehrt Adlige aus Dunkelhain in den Gebirgspass der Totenwinde ausgezogen, um die Fäule, die über dem Land liegt, zu untersuchen. Sie haben den dunklen Turm betreten - ihn aber nie wieder verlassen. Es wird sogar behauptet, dass die Geister der Adligen jetzt in den Mauern Karazhans umhergehen, dazu verflucht, auf ewig in dem verfallenen Opernhaus des Turms zu feiern. Doch es gibt noch weitaus gefährlichere Geister in Medivhs makabrem Forschungszimmer, da hier dämonische Geschöpfe von dem verstörten Zauberer beschworen wurden.

Trotz der ungezählten Schrecken wagen sich noch immer Abenteurer nach Karazhan - angelockt durch Gerüchte über entsetzliche Geheimnisse, die sich in den modernden Bibliotheken des alten Gemäuers verbergen. Angeblich enthalten die magischen Hallen Zauberbücher, die so mächtig sind, wie einst Medivh selbst es war.

Nur eins steht fest, wenn ihr den Turm von Karazhan erkundet findet ihr möglicherweise niemals wieder heraus!


Vorquest / Schlüssel

Um Karazhan überhaupt erst betreten zu können, sind eine Reihe von Vorquests, sog. Attunements, nötig. Eine ausführliche Beschreibung der Vorquests findet ihr hier - leider jedoch auf Englisch. Die Karazhan spezifische Vorquest startet unmittelbar vor dem Eingang - beim dort ansässigen Erzmagier. Diese Vorquest, bzw. der Schlüssel der daraus resultiert, wird vom gesamten Raid benötigt. 

Attumen der Jäger

Storyline

Attumen der Jäger ist der erste Boss, auf den man normalerweise in Karazhan trifft. Er kommt zusammen mit seinem Pferd, Midnight, dem wohl stärksten und schnellsten Pferd, das die Welt von Azeroth jemals gesehen hat.

Der Kampf ist in 2 Phasen unterteilt, in Phase 1 kämpft man gegen Midnight und Attumen, in Phase 2 besteigt Attumen dann sein Schlachtross für ein spannendes, letztes Gefecht!.

Loottable

Man beginnt mit dem Pull, in dem der Tank einfach Midnight in der Mitte des Stalls tankt und fängt nach kurzer Antankphase an, Schaden auf ihn zu machen.

Bei ~95% spawnt Attumen the Huntsman. Dieser muss sofort von dem 2. Tank abgefangen werden, der am besten direkt bei den Heilern ("Ranged" in der Grafik) steht.

Um es dem Tank einfacher zu machen, sollten die Heiler auf maximaler Reichweite zum Tank von Midnight stehen, damit der Weg zwischen Midnight und Heilercamp so lang wie möglich ist. Attumen der Jäger spawnt direkt in Midnight und kann Stoffies one-hitten.

Sobald der 2. Tank Attumen abgefangen hat, zieht er ihn weg vom Raid und stellt ihn irgendwo an die Seite und tankt ihn dort.

Immer wenn der Cooldown es erlaubt, sollte Entwaffnen benutzt werden um Heilung zu sparen. Man kann Attumen auch kurz zum Midnight Tank ziehen, damit dieser ihn entwaffnet.

Attumen hat ein Cleave, dass ungefähr 2-4k Dmg macht, deswegen sollte keiner zu nah an ihn ran. Attumen wird die erste Phase nur getankt und nicht angegriffen.

Sobald Attumen abgefangen wurde wird Dmg auf Midnight gemacht bis er auf 25% ist.

Bei 25% mountet Attumen auf und es kommt zum Aggroreset (sofortiger Dmg Stop) Dann sollte sich der komplette Raid relativ nah an ihn ranstellen um den Charge (6k Dmg an Stoffies) zu vermeiden, aber dennoch weit genug entfernt um kein Cleave abzukriegen.

Ab dann passiert nichts mehr und man kann ihn ohne Probleme umhauen

Moroes

Storyline

Moroes ist der ein Schurken-Boss, der mit 4 Adds kommt. Diese 4 Adds sind pro Instanz ID zufällig (Ähnlich den Chromaggus Breathes) und werden aus 6 möglichen Adds ausgewählt (näheres s.h. unten).

Moroes ist deutlich schwerer als Attumen, sollte also nicht unterschätzt werden!

Loottable

Burning Crusade - Moroes
Nahkampfschaden:
Normaler Treffer für 1400-2400 Schaden (Platte).
Vanish:
Ein Vanish, ähnlich des Schurkens - jedoch ohne Aggro Reset.
Erdrosseln:
Beim Auftauchen des Bosses wird auf ein zufälliges Mitglied ein Dot verteilt. Der Dot macht 1000 Schaden alle 3 Sekunden für 5 Minuten, und kann nicht dispelled werden. Der Dot kann durch die Zwergensteinform, das Paladin Gottesschild und Segen des Schutzes oder durch Eisblock der Magier aufgehoben werden. Nachdem er den Dot verteilt hat geht er zum höchsten Aggrotarget (Bei Blenden wird die Aggro für die Dauer des Debuffs auf 0 gesetzt). Wenn alle Adds und Moroes down sind verschwindet der Debuff.
Blenden:
Ein Gift, dass Moroes ab und zu auf das 2. höchste Aggrotarget "geworfen" wird und für die Zeit des Debuffs die Aggro dieses Ziels auf 0 setzt. Dispellbar.
Nierenhieb:
Ein Nierenhieb auf das 2. höchste Aggrotarget, dass die Aggro des Ziels für die Dauer des Debuffs auf 0 setzt.
Enrage:
Enrage bei 30%, allerdings nicht sehr stark

Storyline

Die Maiden of Virtue erinnert mehr an eine Gestalt aus der griechischen Mythologie, als an einen richtigen World of Warcraft Boss.
Trotz ihrer erschreckenden Größe, ist der Kampf eigentlich relativ leicht, wenn man die Fähigkeiten verstanden hat.

Loottable

Burning Crusade - Maiden of Virtue

Fähigkeiten

Heilliges Feuer :
Regelmäßiger Cast, der 2500-3200 direkten Schaden zufügt, einen dispellbaren magischen Dot hinterlässt und alle 2 Sekunden 1750 Schaden machen über 12 Sekunden. Kann mit Spellreflektion des Kriegers und dem Erdstoßtotem des Schamanen abgefangen werden.
Heilliger Boden :
Wellen, die alle 3 Sekunden 240-360 Schaden machen und 12y Reichweite haben. Bringt euch für 0.5 Sekunden zum Schweigen.
Heilliger Zorn :
Kettenblitz, der pro Sprung mehr Schaden zufügt. Nach 2 Sprüngen wirkt er tödlich.
Repentance:
Ein 12 Sekunden Stun (2k Dmg), der durch jeglichen erlittenen Schaden unterbrochen wird. Alle 30-40 Sekunden kommt dieser Stun. Kann mit Berserkerwut des Kriegers abgebrochen werden. Ein Paladin kann das "Blessing of Sacrifice auf den Tank casten, damit er auch Schaden kriegt und so sofort aus dem Stun kommt.
Es wird 1 Tank benötigt der die Maiden of Virtue den ganzen Kampf über in der Mitte des Raumes hält.
Jeder Caster sucht sich 2 Säulen aus, zwischen die er sich alleine stellt, damit der Chainlightning nicht mehr als einen treffen kann.
Wenn die Maiden of Virtue in der Mitte des Raumen steht, hat die Aura (Heilliger Boden) in etwa die Reichweite des goldenen Bodens.

Alle 30-40 Sekunden wird der komplette Raid gestunnt. Hier empfiehlt sich ein Bossmod euerer Wahl ( z.b. Vendetta ) um eine Warnung zu bekommen. Kurz bevor der Stun kommt, sollten alle Heiler ihre Hots auf den Maintank casten, damit dieser die 10 Sekunden überlebt. Sollten die Hots nicht reichen, kann man kurz vorm Stun einen Heiler in die Schadensaura stellen und sobald der Stun kommt, kann er rauslaufen und den Tank für diese 10 Sekunden heilen. Das Siegel des Paladins, dass den Schaden teilweise auf den Paladin umlenkt, ist hier auch eine sehr einfache Möglichkeit, doch sollten auf jeden Fall immer die Hots auf dem Maintank sein, da der Heiler sonst zuviel Mana verbraucht. Ein Schild kurz vorm Stun ist natürlich auch Unerlässlich.

Es sollte ein Heiler für das Hochheilen der Gruppe nach dem Stun, beim Chainlightning und für die Nahkämpfer eingeteilt werden.
Die Nahkämpfer können auch kurzzeitig aus der Aura laufen und sich verbinden. 

Wizard of Oz

Storyline

Angelehnt an das Märchen "Der Zauberer von Oz", bekommt man es hier mit so ziemlich allen Wesen zu tun, die das Märchen zu bieten hat *g*. Der Kampf selbst ist in 2 Phasen unterteilt - in Phase 1 spawnen 4 Adds (5, wenn man das kleine Tier von Dorothee berücksichtigt) und in Phase 2 kommt dann "The Crone".

Dieses kleine Event, ist Teil des großen Opern Events und muss abgeschlossen werden um zu den letzten beiden Encountern im Opernhaus zu kommen.

Loottable

Fähigkeiten

Phase 1:

Tinhead:
Tinhead besitzt ein Cleave mit 5y Reichweite, auf bis zu 3 Spieler.
Alle Arten von Frost oder Verlangsamungsangriffe lösen einen Debuff aus, der den Tinhead um 10% verlangsamt. Kann bis zu 8x stacken.

Roar:
Roar ist ein Tiger und anfällig gegen Fear. Er sollte konstant im Fear gehalten werden (Jäger bieten sich z.B. an) - Achtung: Es bricht oft sehr früh/wird viel resisted.
Er kann selbst auch Spieler fearen, nämlich bis zu 3 Spieler in seiner Nähe, für maximal 2 Sekunden.

Dorothee:
Dieser Mob ist nicht tankbar und verschiesst auf zufällige Mitspieler Water Bolts.
Water Bolt: 2025-2475 Frostschaden, 1.5 Sekunden Castzeit, nicht unterbrechbar.
Tito beschwören: Beschwört Tito. Tito ist ein kleiner nerviger Hund, der von dem Tank von Strawman mitgetankt werden kann. Er silenced und verhindert alle Angriffe für 2 Sekunden.

Strawman:
Burning Straw: Bei Feuerattacken kann er entzündet werden und für 6 Sekunden orientierungslos rumlaufen.
Brain Bash: Stun ohne Bedeutung.

Phase 2:

The Crone :
Cyclone: Beschwört Wirbelstürme auf der Bühne, die einen Spieler hochwirbeln und ihn dann runterfallen lassen. Instant Casts sind möglich.
Chain Lightning: Kettenblitz für 2500-3000 Schaden, der 5 mal weiterspringt.

Sobald der Vorhang hochgeht wird sofort aller Schaden auf Dorothee eröffnet, ohne Rücksicht auf Verluste (Dorothee kann nicht getankt werden und greift zufällig Spieler an).
Ein Tank geht sofort auf Roar (Tiger) los und baut Aggro auf, sobald er angreifbar wird. Anschließend stellt er sich vor Strawman und sobald dieser dann angreifbar wird, tankt er ihn und Roar wird, wenn möglich, gefeart.
Der 2. Tank stellt sich zu Tinhead und tankt diesen an. Ein Mager macht Magie entdecken auf den Mob und spammt Eislanze. Sollte kein Magier im Raid sein kann der Tank auch Kniesehen spammen, solange bis der Boss nicht langsamer wird.Sobald der Debuff 8x auf Tinhead gestapelt ist und der Tank ihn ~20 seks angetankt hat, fängt er an, an der Wand der Bühne entlang zu laufen. Es ist wirklich nur ein "im Kreis laufen". Sobald der Tank losläuft, sollte er 0 Schaden kriegen.

Sobald Dorothee down ist, tötet man Tito (der kleine Hund) und danach Strawman. Dann kommt Roar und am Ende Tinhead. Man sollte einfach vollen Schaden auf Tinhead machen und sich möglichst von ihm fernhalten, sobald der Tank nämlich die Aggro verliert, fängt neue "Tank" an im Kreis zu laufen. So können die Heiler bis auf 100% Mana reggen.

Wenn die Adds down sind kommt man für ca. 1 Sekunde aus dem Kampf und kann durch Spam auf den Trinken-Knopf sich hinsetzen und notfalls noch Mana reggen. Allerdings sollten die Heiler bis dahin ohnehin 100% Mana haben. Bei 4 Heiler, sollten 2 Heiler den Tank von Strawman und Roar heilen, ein Heiler den Tank von Tinhead und ein Heiler die Gruppe, die die Water Bolts abzufängt.

Tipps: Strawman kann alternativ auch einfach in einem ständigen "Feuerregen (im Übertragenen Sinn" stehen, damit er immer orientierungslos rumläuft - auf diese Art spart man sich nochmal ein bisschen Heilung.

Phase 2:

The Crone spawnt und es erscheinen Wirbelstürme auf der Bühne. Diesen kann man einfach ausweichen, indem man sich von ihnen wegbewegt. Man sollte, wenns geht, verteilt stehen um durch den Kettenblitz möglichst wenig Schaden zu nehmen 

The Big Bad Wolf

Storyline

Der große böse Wolf ist eine Hommage an "Rotkäppchen" von den Gebrüdern Grimm.

Es handelt sich um einen von 3 möglichen Opern Event Encountern
(Je nach Woche).

Nachdem der Ansager das bevorstehende Stück angekündigt hat geht der Vorhang hoch und die Großmutter steht auf der Bühne. Sobald sie angesprochen wird verwandelt sie sich in den großen bösen Wolf und der Kampf beginnt.

Loottable

Burning Crusade - The Big Bad Wolf


Fähigkeiten

Erschreckender Ruf:
Feart alle Spieler in seiner Nähe für 3 Sekunden.
Kleines Rotkäppchen:
Verwandelt einen zufälligen Spieler in ein Rotkäppchen. Der große böse Wolf wird sofort dem Rotkäppchen hinterher jagen. Reduziert Rüstung und Resistenzen auf Null und das Rotkäppchen kann keine Zauberwirken. Bewegungstempo ist um 50% erhöht.


Taktik

Die Aufstellung ist simpel. Er wird in der rechten hinteren Ecke getankt (von der Tür aus gesehen) und der Raid stellt sich in die linke hintere Ecke. Um den kurzen Fear zu beherrschen nützt der Krieger seine Berserkerwut, ein Draenei oder Zwergenpriester gibt dem Tank Furchtschutz oder ein Schamane setzt sein Tremor Totem sobald der Tank gefeart ist. Da sein Fear nur eine sehr kurze Dauer hat kann man es allerdings auch ignorieren.

Sobald ein Spieler in ein Rotkäppchen verwandelt wird muss dieser die Beine in die Hand nehmen und zur Eingangstür laufen, dann an der Wand entlang hinter das Haus und so immer weiter gegen den Uhrzeigersinn. Vor allem Nahkämpfer bekommen einige Schläge ab bevor sie Abstand zum Wolf haben, daher müssen die Heiler hier schnell reagieren. Vor allem Priester haben hier gute Möglichkeiten mit ihrem Schild und Gebet der Besserung.

Es ist wichtig, dass Druiden nicht in ihre Baumform gehen, da sie als Rotkäppchen weiterhin langsamer sind und somit dem Wolf nicht entkommen können.

Todstellen, Verschwinden, Gottesschild, Segen des Schutzes und die Fähigkeit Eisblock können in Rotkäppchenform benutzt werden. Allerdings entfernt es nicht den Rotkäppchendebuff. Sobald die Fähigkeit abgelaufen ist wird der Böse Wolf wieder dem Rotkäppchen nachsetzen. Gottesschild und Segen des Schutzes haben weiterhin den Nachteil, dass der Geschwindigkeitsbonus schwindet, daher sollten diese Möglichkeiten nicht zu früh eingesetzt werden.

Man kann ihn mit durchdringendem Heulen vom Krieger verlangsamen, somit hat das Rotkäppchen deutlich bessere Chancen zu entkommen, der Offkrieger muss also schauen, dass er durchdringendes Heulen immer auf dem Wolf hat, wenn dieser jemanden zum Rotkäppchen macht.

Die beste Zusammenfassung des Kampfes gibt der große böse Wolf allerdings selbst:
“Run away little girl, run away!"

Romulo & Julianne

Storyline

Romulo & Julianne treten beide beim Opern Event auf - es handelt sich hierbei um einen 3 Phasen Encounter. Dieser Encounter ist einer von 3 möglichen beim Opern Event (Je nach Wochen-Rotation). Die anderen beiden Encounter sind "The Big Bad Wolf" und "Wizard of Ozz".

Der Namen ist eine Homage an Shakespeares "Romeo und Julia" - so wie jeder Name des Opern Events sich auf ein Märchen/Erzählung bezieht.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Romulo & Julianne


Fähigkeiten

Romulo

Wagemut:
Ein Buff den Romulos zufällig auf sich castet und seinen Physischen Schaden und seine Angriffsgeschwindigkeit um 50% erhöht. Dauer: 10 Sekunden
Giftiger Stoß:
Ein Gift, dass einen Debuff hinterlässt, welcher alle Attribute um 10% senkt. Kann durch einen Schamanen oder Paladin aufgehoben werden. Stackt bis zu 8 mal.
Deadly Swathe:
Trifft bis zu 3 Spieler vor Romulo (3000 Schaden) Backward Lunge: Trifft bis zu 3 Spieler hinter Romulo (3000 Schaden)

Julianne

Ewige Leidenschaft:
Ein Zauber der das Ziel um 46250-53750 HP heilt. Dieser muss unter allen Umständen abgebrochen werden. Die Castzeit beträgt 2 Sekunden.
Powerful Attraction:
Eine Art Seduce (Stun) für 6 Sekunden, mit 45 Metern Reichweite und 1.5 Sekunden Castzeit. Blendende Leidenschaft: Ein Dot der zufällig in den Raid gecastet wird. Er macht beim Auftreffen 1500 Schaden und tickt über 4 Sekunden mit 700 Schaden pro Sekunde. Je nachdem wieviel Möglichkeiten man hat Spells abzubrechen, sollte man diesen Dot so oft es geht unterbrechen.
Hingabe:
Ein Buff den Julianne zufällig auf sich castet und den Schaden vom Dot und ihre Castzeit um 50% erhöht. Dauer: 10 Sekunden


Taktik

Der Phase baut sich in 3 Phasen auf. Sobald der Vorhang aufgeht erscheint Julianne in der Mitte des Raumes.

Ein Tank zieht sie auf die linke oder rechte Seite. Sobald sie dort steht, werden soviele Spells wie möglich unterbrochen und es sollte ein Magie entdecken auf sie gecastet werden. Es sollten sich 2 Leute nur um ihren Heal kümmern und alle anderen können ihren Dot abbrechen.
Wenn man einen Hexenmeister im Raid hat sollte dieser seinen Teufelsjäger auf Julianne schicken und sein "Magie verschlingen" auf Auto-Cast schalten, damit ihr Buff sofort Dispellt wird. Wenn man keinen Hexenmeister im Raid hat muss dies ein Magier übernehmen.

Sobald sie auf 0% ist erscheint Romulo. Auch er spawnt in der Mitte des Raumes und wird von einem zweiten Tank auf die entgegengesetzte Seite gezogen. Hier ist wichtig, dass er mit dem Rücken zu Wand getankt wird und, dass der Buff sofort von ihm entfernt wird, da dieser sehr schnell zu einem toten Tank führen kann. Auch muss das Gift vom Tank sofort aufgehoben werden. 

Sobald Romulus tot ist wird dieser von Julianne wiederbelebt und es müssen beide gleichzeitig bekämpft werden. Es sollten jetzt je ein Tank bei der toten Julianne stehen und beim toten Romulo und sie an ihren vorrigen Positionen tanken. Alle Nahkämpfer sollten nun auf Julianne gehen und sich um ihre Casts kümmern. Es reichen normalerweise 2 Leute, die sich um ihren Heal kümmern. Der Rest sollte sich nur um die Dots kümmern um soviel Schaden wie möglich zu vermeiden.
Sobald ein Buff auf einem der beiden ist muss dieser entweder von einem Magier, oder von einem Hexenmeister Pet aufgehoben werden. Die Caster kümmern sich um Romulo um den Cleave Schaden von Romulo weitestgehend zu vermeiden.
Jetzt muss nur noch darauf geachtet werden, dass beide innerhalb eines 10 Sekunden Fensters down 

The Curator

Storyline

Der Kurator ist ein Arkaner Wächter, der in der Menagerie von Karazhan zu finden ist. Er hat ca. 670k HP und eine äusserst stabile Rüstung.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - The Curator


Fähigkeiten

Astral Flare:
Der Boss beschwört alle 10 Sekunden ein Astral Flare. Diese haben ungefähr 12000 HP und benutzen einen Kettenblitz, der bis zu drei Zielen 600-900 Schaden zufügt. Jedes beschworene Add zieht dem Boss Mana ab. Sie spawnen um den Boss herum.
Hateful Bolt:
Der Kurator beschießt regelmäßig verschiedene Spieler mit diesem Arkanen Geschoss. Es fügt 4000-5500 Arkanen Schaden zu. Diese Spieler brauchen besonders viel Heilung. Nach jeder Hervorrufungsphase ändert er die Ziele.
Hervorrufung:
Sobald der Boss kein Mana mehr hat wird er für 20 Sekunden in eine Hervorrufungsphase gehen. In dieser nimmt er 200% Schaden.
Berserk:
Ist der Kurator nach 12 Minuten nicht besiegt wird er den Raid vernichten.
Enrage:
Sobald der Boss auf 15% ist wird er enragen und wesentlich schneller die Hateful Bolts schießen und mehr schaden am Tank verursachen. Er spawnt ab dann keine Adds mehr und nimmt 200% Schaden bis er tot ist.

Taktik

Der Pull sollte auf halber Höhe des Flures stattfinden und etwas unterhalb getankt werden. Der komplette Raid stellt sich weit verteilt aussen an die Flurwände
Sobald ein Astral Flare spawnt, wird dieses sofort umgenuked. Es wird kein Schaden am Boss gemacht.
Sollte eine sehr gut equipte Gruppe vor dem Encounter stehen ist es möglich Dots auf dem Boss zu halten, aber die Adds haben oberste Priorität. Die Nahkämpfer sollten nur am Anfang Schaden auf den Mob machen und nicht ihm die ganze Zeit hinterherlaufen.

Wenn man sieht, dass der Mob auf einen Mitspieler zuläuft ist es nicht ratsam solange an ihm zu bleiben bis er down ist. Die anderen Caster werden das Astral Flare schnell genug umhauen. Die Nahkämpfer sollten sich in diesem Fall wieder kurz vor den Kurator begeben und auf das Nächste warten. Eine große Fehlerquelle ist, das letzte Add vor der Hervorrufungsphase. Oft schießen Spieler schon auf den Boss anstatt auf das Add. Solange das Add nicht down ist sollte auf keinen Fall Schaden am Boss gemacht werden.

Mit einer Durchschnittsgruppe hält man maximal 3-4 Hervorrufungsphasen durch bis kein Mana mehr vorhanden ist. Dementsprechend sollte man pro Phase ~28-30% schaden verursachen. Sollte der Boss mal auf 20% und die Hervorrufungsphase gerade vorbei sein kann man einen einzelnen Damage Dealer auf den Boss schicken, der diesen in die Enrage Phase bringt während die Anderen weiterhin die Adds killen. 

Terestian Illhoof

Storyline

Dieser Satyr befindet sich in der Bibliothek. Um zu ihm zu kommen muss erst eine Geheimtür, ein Bücherschrank, zur Seite geschoben werden. Er erinnert vom Aussehen her an den Endboss des östlichen Düsterbruch-Flügels und hat auch ähnliche Fähigkeiten. Direkt neben ihm steht sein Diener Kil’Rek.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Terestian Illhoof


Fähigkeiten

Beschwörungsportale:
Sobald der Kampf beginnt spawnen hinter ihm zwei Portale aus denen in regelmäßigen Abständen je ein Nicht-Elite Wichtel herauskommt. Diese Wichtel verschießen Feuerbälle für 250 bzw. 500, wenn der Spieler den „Verstärkte Flammen“-Debuff auf sich hat.
Opferung:
Terestian wird von Zeit zu Zeit einen Spieler opfern. Dieser wird in die Mitte des Kerzenkreises teleportiert und von Dämonischen Ketten („Demon Chains“) festgehalten. Dem Spieler wird massiv Schaden zugefügt, welcher Terestian gleichzeitig heilt. Daher müssen die Ketten so schnell wie möglich zerstört (sie haben ca. 14000 Lebenspunkte) und der Spieler in den Ketten geheilt werden.
Flammenverstärker:
Sein Diener Kil’Rek zaubert diesen nicht entfernbaren Debuff auf zufällige Spieler. Dieser verstärkt den Schaden von den Nicht-Elite Wichteln erheblich.
Schwächung:
Sobald Kil’Rek stirbt ist Terestian geschwächt und nimmt 25% mehr Schaden für 20 Sekunden.
~30 Sekunden nach Kil’Reks Tod spawnt er neu und kann für den Schwächungs-Debuff erneut getötet werden.
Enrage:
Nach 10 Minuten wird Terestian den Raid innerhalb von Sekunden auslöschen.


Taktik

Wichtig in diesem Kampf ist vor allem seine Opferungsfähigkeit. Die Ketten müssen von jedem sofort attackiert werden um sie schnellstmöglich zu zerstören. Mit diversen Bossmods wie BigWigs oder LaVendetta sieht man wann er Opferung wieder einsetzen kann. Von da an sollten Schurken darauf achten genug Energie zu haben und Krieger ein wenig Wut ansammeln um das Maximum an Schaden in wenigen Sekunden machen zu können. Für jeden im Raid lohnt sich dieses Makro:

/target dämonenkette

Solltet ihr mit dem englischen Client spielen müsst ihr natürlich „Dämonische Ketten“ durch „Demon Chains“ ersetzen.

Dieses direkt nach dem Opferungs-Emote zu drücken spart die Zeit es per Hand anvisieren zu müssen.

Des Weiteren müssen die kleinen Nicht-Elite Wichtel kontrolliert werden. Hier gibt es je nach Raidaufstellung verschiedene Möglichkeiten. Ein Hexenmeister mit dem Talent „Netherschutz“ ist gut geeignet hierfür, da er mit Saat der Verderbnis und Höllenfeuer die Wichtel effektiv auf sich halten kann, wenig Schaden von den Feuerbällen bekommt und den Wichteln gleichzeitig noch Schaden zufügt. Solltet ihr keinen solchen Hexemeister dabei haben kann diese Aufgabe auch ein Paladin übernehmen. Handelt es sich um einen Heiligpaladin kann er mit aktivierter Konzentrationsaura ohne Beeinschränkung heilen. Mit aktiviertem Zorn der Gerechtigkeit und ohne Segen der Rettung sollte er sämtliche Wichtel auf sich haben. (zur Not kann er auch mit Weihe und/oder Heiligem Zorn nachhelfen). Dazu sollte ein Heiler eingeteilt werden den Paladin zu heilen, da dieser 10% der Heilung als Mana bekommt und somit noch mehr heilen kann. Trotzdem sollten die Wichtel, wenn es zu viele werden, nach einiger Zeit weggebombt werden. Diese Taktiken / Guides erfordern es, dass Terestian zwischen den beiden Portalen getankt wird.

Zuletzt muss noch sein Diener Kil’Rek kontrolliert werden. Da dieser nur minimalen Nahkampfschaden anrichtet hat man auch hier mehrere Möglichkeiten und sollte seine eigene finden. Ob ein Hunterpet, ein Feraldruide in Katzen-Equip oder ein Offkrieger bleibt jedem selbst überlassen. Wichtig ist, dass man Kil’Rek gezielt nach einer Opferung tötet um den Schwächungsdebuff voll ausnutzen zu können.

Shade of Aran

Storyline

Aran ist der Geist von Medivhs Vater, Nielas Aran. Er befindet sich in der Bibliothek des Wächters und ist ein optionaler Boss. Da allerdings nach seinem Tod nahezu alle Trashmobs zwischen ihm und dem Kurator despawnen und man sich dann von Berthold in den Raum von Aran teleportieren lassen kann, sollte er das nächste Ziel nach dem Kurator sein. Berthold steht in Eingangsbereich von Karazhan.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Shade of Aran


Fähigkeiten

In der Regel benutzt Aran nur Zaubersprüche. Sowohl Frostblitze, Feuerbälle, als auch Arkane Geschosse. Nur wenn alle 3 Zauberklassen unterbrochen worden sind schlägt er mit seinem Stab zu. Er hat keine übliche Aggroliste, sondern beschießt zufällig ausgewählte Spieler, nur wenn er zum Nahkampf gezwungen wird greift er denjenigen mit der höchsten Aggro an. Er verteilt seine Zauber allerdings nicht reinzufällig, wenn ein Spieler niedrige Lebensenergie hat wird er nicht das Ziel wechseln, sondern weiterhin diesen beschießen. Also achtet darauf jeden Spieler auf voller Lebensenergie zu halten.

Seine Frostblitze und Feuerbälle (3 Sekunden Castzeit jeweils) machen rund 4400 Schaden, seine Arkanen Geschosse 1500 (5 Sekunden gechanneled, 1500 pro Schuss).

Dazu kommen noch ein paar weitere Fähigkeiten:

Eisketten:
Der Spieler ist 10 Sekunden in einem Eisgefängnis und kann sich nicht bewegen. Kann allerdings gedispellt (Magie) werden.
Conflagration:
Der Spieler ist 10 Sekunden lang desorientiert und bekommt insgesamt 8000 Schaden. Spieler in seiner Nähe fügt er ebenfalls, jedoch niedrigeren Schaden zu.
Gegenzauber:
Wird sehr häufig von ihm verwendet um alle Spieler die näher als 10 Meter an ihm dran stehen zum Schweigen zu bringen. Allerdings nur, wenn der Spieler währenddessen einen Zauberspruch gewirkt hat.

Spezialfähigkeiten:

In unregelmäßigen Abständen benutzt er noch diese Fähigkeiten, die nicht unterbrechbar sind, allerdings auch eine Castzeit haben und durch ein Emote sich ankündigen:

Blizzard:
Beginnt punktförmig irgendwo im Raum und breitet sich dann im Uhrzeigersinn aus bis er ca die Hälfte des Raums abdeckt. Spieler bekommen 1700 Schaden pro Sekunde und einen Verlangsamungeffekt wenn sie sich im Blizzard befinden.
Flammenkranz:
Unter 3 Spielern erscheint ein Flammenkranz mit 10 Meterradius. Jeder der sich in solch einem Kranz bewegt fügt dem ganzen Raid 3000-4000 Schaden zu. Hält 15 Sekunden lang an.
Super Arkane Explosion:
Aran teleportiert alle Spieler zu sich in die Mitte des Raumes und beginnt eine Arkane Explosion zu wirken (12 Sekunden Castzeit). Zusätzlich verlangsamt er alle Spieler. Die Arkane Explosion fügt jedem in einem 30 Meter-Radius (der Raum hat einen Radius von 35 m) ca 12000 Schaden. Auch mit dem Verlangsamungseffekt ist es kein Problem den Rand des Raumes zu erreichen bevor er fertig ist. Notfalls ist der Sloweffekt auch entfernbar (Magie).

Phase 2:

Sobald Aran noch 40% seiner Lebensenergie hat ruft er vier Wasserelementare die ihn unterstützen. Diese haben ca 30000 Lebensenergie und schießen mit 1000-2000ern Frostblitzen um sich. Sie haben eine reguläre Aggroliste und verschwinden nach 90 Sekunden. Sie sind auch anfällig gegen alle Arten von Crowd Control.

Enrage:
Sobald Aran nur noch 30000 Mana hat verwandelt er den ganzen Raid in Schafe und fängt an zu trinken. Sobald er damit fertig ist (oder ihn jemand daran unterbricht) fängt er einen Pyroblast an zu wirken der den ganzen Raid für 7200 Schaden trifft.


Taktik

Dies kommt sehr auf die Gruppenkonstellation an. Allgemein sollten die ersten 60% kein Problem darstellen. Die Heiler müssen sich so einspielen, dass kein Spieler an den einfachen Frostblitzen, Feuerbällen oder Arkanen Geschossen stirbt. Ein MT-Target auf einen Schurken ist sehr hilfreich, da die Heiler so sehen, welchen Spieler Aran anvisiert, sprich welcher als nächstes Heilung benötigt. Ein Tank ist absolut überflüssig, es muss also von Anfang an der höchstmögliche Schaden gemacht werden.

Beim Blizzard müssen die Fernkämpfer und Heiler schnell reagieren und sich so positionieren, dass sie keinen Schaden von ihm bekommen, ist man einmal im Blizzard führt der einzige Ausweg durch die Mitte. Aber Vorsicht, in der Nähe von Aran dürfen Caster zur Spontanzauber wirken, da sie sonst unter Umständen zum Schweigen gebracht werden.

Der Flammenkranz ist die einfachste und gefährlichste Spezialfähigkeit von Aran. Bewegt sich eine Person nur ein Stück führt das meistens zum Whipe. Auch wenn gerade ein Blizzard im Raum ist darf sich die Person nicht bewegen, die Heiler müssen ihn im Blizzard heilen.

Die Arkane Explosion ist auch nicht schwierig zu beherrschen, sobald er alle zu sich teleportiert nehmen alle ihre Füße in die Hand und rennen an die Seite.

Es ist auch wichtig, dass jeweils zwei Spieler Arans Feuer- bzw Frostzauber unterbrechen, da diese massiven Schaden anrichten. Die Arkanen Geschosse sind hingegen relativ einfach gegenzuheilen. Je später er beim zaubern unterbrochen wird, umso mehr Zeit „verliert“ er und desto später hat er kein Mana mehr (wegen des Enrage).

Seine Wasserelementare machen es nötig zumindest einen Hexer dabei zu haben. Dieser bannt ein Elementar und feart ein anderes durch den Raum. Die zwei verbliebenen Elementare müssen auf eine andere Art und weise kontrolliert werden. Ein Krieger mit viel Frostresistenz eignet sich dafür hervorragend. Sie zu töten ist zwar möglich seit dem sie nur noch 30000 HP haben, allerdings nicht üblich.

Wie mit dem Enrage umgegangen wird kommt auf die Gruppe an. Einige Jäger/Schurken/Feraldruiden dabei zu haben bedeutet, dass Aran sehr viel Schaden nimmt da diese Klassen aufgrund Arans niedrigem Rüstungswert sehr effektiv sind. Man kann Aran so schnell wie möglich töten ohne dass es zum Enrage kommt. Sollte es eure Gruppe allerdings wiederholt nicht schaffen ist es empfehlenswert bei 45% keinen Schaden mehr zu machen und auf den Pyroblast zu warten. Vorraussetzung ist natürlich, das jeder Spieler 7400+ HP hat. Nach dem Pyroblast sollte jeder einen Heiltrank nehmen und Priester/Druiden mit ihren Gruppenheilungen dafür sorgen, dass möglichst niemand stirbt.

Netherspite / Nethergroll

Storyline

Arans Schemen gerade hinter sich gelassen, betretet ihr die Welt der Astralen Wesen. Jene Wächter und Geister, die es sich wagen, euch auf eurem Weg zum nächsten Boss in den Weg zu stellen werden dies bereuen. Als der Weg sich nach einem großen Raum gabelt, müsst ihr wählen. Wählt ihr den Rechten, gelangt ihr zum Schachevent und in Richtung Prinz, ihr entscheidet euch dennoch für den Linken. Die Schräge hinauf werdet ihr von 2 Wachen attackiert. Mit einem lauten Schrei, lösen sich auch diese Astralen Wächter in Luft auf.

Langsam bewegt ihr euch vorwärts, bis ihr vor Angst erstarrt. Ein riesiger Schwanz zieht vor euch am Boden her. Ihr könnt kaum atmen, doch es ist bereits zu spät. Er hat euch bemerkt und mit einem grausigen Brüllen, welches durch Mark und Bein geht, steht er nun vor euch. Ein riesiger bösartiger Drache der nach eurem Blut dürstet. Nethergroll.

Loottable

Fähigkeiten

Voidzone:
Von Zeit zu Zeit erscheinen auf dem Boden kleine Voidkreise, ( ähneln stark den schwarzen Kreisen in den Zerschmetterten Hallen beim 1. Boss ). Diese fügen genau wie in allen anderen Instanzen, wenn man in ihnen steht erheblichen Schaden zu, man sollte also vermeiden mehr als einen 2000er Schadenstick zu bekommen.
Netherbrand:
Der Netherbrand ist ein permanenter Schadensdebuff der nicht entfernbar ist, er tickt den gesamten Kampf über alle 5 Sek. für 1200 Schaden.
Netherbreath:
Ein kegelförmiger Breath, der 3000-4500 Schaden an alle die vor seinem Maul stehen macht. Diese Arkanschadenattacke findet nur in der so genannten Breathphase statt.
Enrage Phase:
Sollte Nethergroll nicht in einer Zeit von 9 Min gelegt werden, geht er genau wie Hakkar in einen Enrage. Tritt dies ein, wird dies euer Ende bedeuten.

Die Portale:

Grünes Portal:
Trifft der grüne Strahl einen Spieler, erhält dieser, 5% mehr Heilung und die Manakosten werden um 1% verringert. Allerdings wird durch den grünen Strahl beim Spieler das gesamte Mana um 200 verringert.

Trifft der grüne Strahl Nethergroll, heilt sich Nethergroll pro Tick um 4000 Hp.

Blaues Portal:
Trifft der blaue Strahl einen Spieler, wird beim betroffenen Spieler der verursachte schaden um 5% erhöht, der erlittene Schaden allerdings um 8% erhöht und die ankommende Heilung um 1% reduziert.

Trifft der blaue Strahl Nethergroll, erhöht dies seinen Schaden um 1%

Rotes Portal:
Trifft der rote Strahl einen Spieler, wird die Verteidigung um 5% erhöht, der erlittene Schaden um 1% verringert und die Anzahl der Hitpoints beim betreten des Strahls erhöht sich auf 31000 Hp. Jeder dann folgende Tick verringert die Hitpoints um 1000. Der Spieler der den roten Strahl abfängt hat permanent Aggro, kein anderer Spieler, sei es durch Schaden oder Heilung kann dem Spieler im roten Strahl diese Aggro nehmen.

Trifft der rote Strahl Nethergroll, wird der Schaden an Nethergroll um 1% verringert.

Verlässt ein Spieler diesen Strahl wieder, erhält er einen 20 Sek. Debuff, der verhindert, dass er erneut den Strahl abfangen kann. Man kann mit einem roten Debuff also 20 Sek. nicht mehr den roten Strahl abfangen, in Blau oder Grün könnte man sich aber hineinstellen.


Taktik

Der Kampf beginnt, in dem der Maintank durch den Gang in den Raum zu Nethergroll läuft ihn positioniert und beginnt Aggro aufzubauen. Sobald die ersten Tore erscheinen sollten die vorgesehenen Spieler auf ihren Plätzen stehen. 10 Sek. nach dem Pull sollten die ersten Strahlen aus den Toren kommen, es beginnt Phase 1.

Der Tank steht rechts vom Eingang. Dort erscheint auch das erste rote Tor.


Phase 1: ( Die Portalphase / ca. 60 Sekunden )
Alle Spieler (1) stehen in den vorgesehenen Strahlen und verhindern dadurch dass der Strahl Nethergroll erreicht. Für jeden Strahl 1 Spieler. Sobald der Debuff zu hoch stackt. ca. 25-mal wird gewechselt. Dazu tritt der nächste Spieler (2) einfach hinter den aktuellen Spieler und übernimmt den Strahl. Extrem hilfreich sind hier die Absprachen im Ts2 „3 2 1 übernehmen bitte“ z.B.

Im Regelfall sollten 2 Wechsel geschehen bis Phase 2 eintritt. Nach der Breathphase sollte dann Spieler (3) als erster in den Strahl, dann wieder (1) , dann (2) usw.

Denkt auch dran, dass jemand mit grünem Debuff zwar nicht mehr in den Grünen Strahl kann, ein Paladin mit grünem Debuff sich aber z.B. auch super als Tank im roten Strahl eignet. Findet hier eure eigene Rotation.


Phase 2: ( Die Breathphase / ca. 30 Seek. )


Für die 2. Phase gibt es zwei Möglichkeiten.

Variante 1:
Da Nethergroll in Phase 2 sich nicht bewegen kann, habt ihr die Möglichkeit in den Gang zu rennen, durch den ihr den Raum betreten könnt. Dort seid ihr außer Sichtweite Nethergrolls und könnt dort keinen Schaden durch seinen Breath bekommen und ein wenig Pause machen. Jedoch kann dann auch kein Schaden gemacht werden und wir erinnern uns, 9 Minuten Zeit bevor Nethergroll enrage geht. Ist also genug Schaden vorhanden, nutzt diese Variante sie ist um längen einfacher als die 2. Variante.

Variante 2:
Alle Spieler laufen so nah wie möglich an Nethergroll ran, aber so weit weg das ihr nicht in Reichweite seines Nahkampfangriffes seid. Sobald Nethergroll seinen Breath castet steht nicht vor seinem Maul sondern lauft an seine Seiten. Dies bedarf aber viel Übung, darum solltet ihr euch, wenn möglich für Variante 1 entscheiden.

Egal für welche Variante ihr euch entscheidet, nach dem der Breathphase beginnt das Spiel von vorn. Antanken ( nach jeder Breathphase ist Aggroreset), positionieren, auf die Portale achten und jeder wieder den richtigen Strahl abfangen. Auch hier habt ihr wieder 10 Sek. Zeit, mit ein wenig Übung ist aber auch Nethergroll ein sehr spaßiger und nicht wirklich ernst zu nehmender Gegner.


Aufgaben der Klassen:

Deftank:
Die Deftanks sollten ihren Einsatz im roten Strahl so timen, dass nach der Breathphase eine Klasse mit Aggroaufbau übernehmen kann. Schaut also das der Debuff von den Tanks ausläuft, denn nach der Breathphase habt ihr ca. 10 Sek. ohne Strahlen in denen auf jeden Fall Aggro aufgebaut werden muss, damit Nethergroll nicht wild durch den Raid rennt.

Während ihr im roten Strahl seid, nutzt oft Schildblock und benutzt auch sonst alles was den Schaden an euch verringert, denn durch den roten Strahl habt ihr 100% Aggro, ihr werdet also lediglich Schaden einstecken müssen, je mehr ihr das verhindern könnt desto mehr Heilung bleibt für anderes offen. Aggrospells braucht ihr solange ihr im roten Strahl steht nicht.

Nahkämpfer:
Ein schöner Kampf für euch, ihr könnt so viel Schaden wie nur möglich ist machen. Achtet nur das ihr in eurem Kampfrausch nicht die Voidzones unter euch verschlaft.

Caster:
Auch für euch gilt, sobald ihr im blauen Strahl steht, macht so viel Schaden wie nur Möglich. Aggro ziehen könnt ihr nicht, spart euch also alle Trinkets etc. für den blauen Strahl auf, dann kommen sie noch mehr zur Geltung.

Heiler:
Teilt sowohl Heiler für die Aggrohalter des roten Strahls, als auch für die Dmgdealer im blauen Strahl ein und bedenkt auch das durch Unachtsamkeit z.B. Voidzones etc. heal gebraucht werden könnte.

Prince Malchezaar

Storyline

Prince Malchezaar wird von vielen als der Endgegner von Karazhan angesehen, obwohl Nightbane - der nach ihm kommt - noch mächtiger ist.

Gegen Malchezaar kann man kämpfen, wenn man das Schach Event erfolgreich absolviert hat.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Prince Malchezaar


Fähigkeiten

Infernal beschwören:
Der Boss beschwört ungefähr alle 45 Sekunden ein Infernal im Raum. Man sieht es schon ungefähr 3 Sekunden vorm Aufprall und sollten so gut es geht ausweichen. Sie sind stationär und verursachen periodisch ~1100 Schaden pro Welle für alle in Reichweite. Sie despawnen nach 180 Sekunden.
Entkräften:
Der Boss entkräftet die 5 Spieler die in der Aggro nach dem Tank kommen und setzt ihre HP auf 1 für 7 Sekunden. Sobald dies eintritt müssen alle Nahkämpfer zurück in Raidcamp um der darauf folgenden Schattennova zu entkommen. Nach Ablauf des Debuffs erhalten die Spieler ihre Lebenspunkte zurück.
Schattennova:
Nach dem Entkräften haben die Nahkämpfer ungefähr 6 Sekunden Zeit um ins Raidcamp zu laufen, damit sie keinen Schaden von der Nova kriegen. Diese verursacht ungefähr 3000 Schaden und schleudert die Spieler nach hinten, die sie trifft, außerdem erhöht sie den Schaden, den die Spieler von den Infernals nehmen.
Schattenwort Schmerz:
Das Schattenwort Schmerz des Priesters. Dieses wird auf den Maintank gecastet und sollte immer sofort aufgehoben werden.


Taktik

Dieser Kampf hat 3 Phasen.

Beim Pull (einfach in den Raum laufen) zieht der Tank ihn an eine Seite des Raumes und der Raid stellt sich so auf, dass keine Schattennova ihn erreicht. Das einfachste ist sich auf Max Range zum Boss bzw Maintank zu stellen.
Sollten die Infernals den Maintank bzw Raid einkesseln, so sollte man am besten die Position an eine andere Wand wechseln.
Die Nahkämpfer müssen beim Entkräften immer weglaufen bis die Schattennova gecastet wurde. Dann bringt man ihn auf 60%.

In Phase 2 beginnt er mit zwei Äxten auf den Tank einzudräschen, was einen hohen Anstieg des Schadens bedeutet. Dementsprechend muss auch die Heilung vorhanden sein um den DPS wegzuheilen.
Er benutzt außerdem Rüstung Zerreißen auf den Tank, was den DPS auch nochmal erhöht - dafür castet er aber kein Schattenwort Schmerz mehr.
In Phase 2 sollte soviel Schaden wie möglich gemacht werden.

Ab 30% HP wirft der Boss seine Äxte weg und diese greifen zufällige Spieler im Raid an. Der Boss macht nun wieder soviel Schaden wie in Phase 1. Ein Heiler sollte sich nur um die Gruppenheilung kümmern. Der Boss hört außerdem auf Rüstung Zerreißen zu benutzen, aber castet wieder Schattenwort Schmerz.

In dieser Phase spawnen die Infernals alle 10 Sekunden und es wird wesentlich schwerer ihnen auszuweichen. Hier heißt es Maximalen Schaden rauszuhauen. Nach ungefähr 60 Sekunden hat man normalerweise keinen Platz mehr im Raum. 

Storyline

Nightbane ist der Endgegner von Karazhan.

Loottable

World of Warcraft Tactics / Taktiken / Guides Burning Crusade - Nightbane


Fähigkeiten

Phase 1: ( Normaler-Mode )

Während Phase 1 ist Nightbane am Boden und greift lediglich den MT an.

Spalten:
Das Spalten trifft alle Nahkämpfer in Reichweite und macht zwischen 6000 und 8000 Schaden an Platte.

Ae-Furcht:
Die Ae-Furcht hat ca. 35m Reichweite.

Schwelender Atem:
Durch den schwelenden Atem fängt unter einem zufälligen Spieler der Boden an zu brennen. Der Boden brennt ca. 10-15 Sek. und macht alle 3 Sek. ca. 2500 Schaden. Lauft einfach aus dem Kreis raus.

Ablenkende Asche:
Auch die Ablenkende Asche trifft einen zufälligen Spieler und verringert die Reichweite von Zaubern und Fähigkeiten um 50%.

Schwanzhieb:
Wer Nightbanes Schwanz zu nah kommt wird zurückgeschleudert und erhält dadurch Schaden.

Phase 2: ( Flugphase )

Phase 2 tritt jeweils bei 75% 50% und 25% ein. Die Flugphase dauert etwa 1 Min, in dieser Zeit kann zwar Schaden an Nightbane gemacht werden, die Priorität in dieser Phase liegt aber einzig und allein im Überleben. Und dem fokussieren der spawnenden Skelette.

Sengendene Asche:
Ein Dot der bis zu 4-mal stacken und alle 3 Sek ca. 470 Schaden zufügt. Der Dot hält 18 Sek. lang an.

Smoking Blast:
Der Smoking Blast ist ein Cast der aber physischen Schaden zufügt. Hier sind die unverwundbarkeits- Tränke eine große Hilfe. Der Blast selbst verursacht 5000 Schaden und hinterläßt einen Dot der Feuerschaden verursacht. Sucht sich Nightbane erst einmal ein Target aus, greift er diesen Spieler solange an bis dieser entweder tot oder Phase 1 wieder eintritt. Den Smokingblast können auch mehrere Spieler bekommen.

Knochenregen:
Zu Beginn der Phase 2 sucht sich Nightbane einen zufälligen Spieler aus, bei dem 6 Skelette spawnen. Kleine und Große, wobei die Großen sogar bis zu 3000er Hits an Stoff machen können.

Sperrfeuer:
Läuft ein Spieler zu weit außer Reichweite, bombardiert Nightbane diesen unglaublich schnell mit Feuerbällen, unheilbar und 100%ig tödlich für jede Klasse. Wir vermuten dies ist eine Attacke gegen Exploids. Dies muß aber bei ehrlichen Spielern nicht beachtet werden

Der Kampf beginnt mit dem Beschwören von Nightbane, welcher über die Hügel auf der Terrasse zur Landung ansetzt. Der MT sollte bereits bevor Nightbane den Boden berührt, die ersten Aggroattacken wirken ( möglich, wenn der rote Kreis des Targets am Boden zu sehen ist ). Steht der MT richtig, mit dem Rücken zur Brüstung, kann direkt mit dem Schaden begonnen werden. Hier gilt, je besser der Aggroaufbau, desto eher kann Schaden gemacht werden. In Phase 1 ist nicht sonderlich viel zu beachten. Den Fear, angekündigt durch das Beben des Bodens, sollte der MT mit Stancedance verhindern, so bleibt Nightbane permanent auf einer Stelle stehen und der Schaden kann maximal ausgereizt werden. Beherrscht ein Tank diese Technik nicht, wird bei jedem Fear 1 Heiler sterben, Nightbane braucht lediglich 3-5 Sek um einen Heiler das Leben auszuhauchen. Ab und an fängt die Erde unter den Spielern an zu brennen, um keinen Schaden zu bekommt, bewegt euch einfach aus dieser Schadenszone heraus. Stehen die Heiler auf Maxrange, läuft es im Optimalfall so, das kein Heiler den Fear abbekommt. Sämtliche Magie kann und sollte entfernt werden.

Die Phase 1 endet mit 75% / 50% / 25% und läutet gleichzeitig Phase 2 ein.

Hebt Nightbane ab, treffen sich alle 10 Spieler beim Maintank, der vom Knochenregen betroffene Spieler läuft aus der Gruppe raus. Alle Tanks schnappen sich soviel sie tanken können, die Magier setzen Frostnovas und man fokussiert den Schaden auf die gerade gespawnten Skelettkrieger. Shackle, Frostnova, Blizzard, Eiskältefalle, Taurenstomp, Herausforderungs Ruf, was ihr auch immer für eure Gruppenaufstellung am sinnvollsten haltet, macht von diesen Fähigkeiten gebrauch. Wichtig ist, keiner der spawnenden Skelette sollte jemals einen Stoffi, in den meisten Fällen einen Priester/Druide ( Healaggro ), Schaden zufügen. Diese müssen nämlich die Spieler die vom Smoking Blast oder sonstigen Attacken von Nightbane betroffen sind heilen. Das A und O in Phase 2 ist das Crowdcontrolen der spawnenden Adds, ein Spieler der vom Smoking Blast betroffen ist, sowieso schon Schaden bekommt und zusätzlich noch ein Skelett auf sich hat, ist in den meisten Fällen ein toter Spieler.

Sobald die 2. Phase endet geht Nightbane wieder in Phase 1, die Gruppen stehen wieder auf ihren alten Positionen und der Tank sollte, sobald Nightbane landet schnellstmöglich wieder die Aggro an sich binden. Hunter mit Irreführung und eine intelligente Raidaufstellung sind hier extrem hilfreich, stellt euren MT bei der Landung so auf, das er zwischen Nightbane und dem Camp steht. Wiederholt jetzt alle bekannten Schritte.

Seid euch im Klaren, daß kurz vor der Landung ein Aggroreset stattfindet. Das heißt, kein Schaden, solange bis der MT wieder das Zeichen zum go gibt. Ihr könnt zwar während Phase 2 auch Schaden an Nightbane selbst machen, aber ihr werdet schnell feststellen das ihr mehr damit zu kämpfen habt selbst zu überleben, als irgend etwas anderes zu tun.

Klappt alles so wie ihr es euch vorgestellt habt, könnt ihr euch glücklich schätzen, denn dann habt ihr Karazhan clear.

Aufgaben der Klassen:

Deftank:
Mit dem Deftank steht und fällt der Raid. Ihr müsst den Stancedance perfektionieren, ohne das absolute beherrschen dieser Technik zum abfangen des Fears, ist dieser Encounter nicht schaffbar.

Bei der Landung nach Phase 2 gilt: habt so viel Wut wie nur möglich, Nightbane wird Aggro auf die Heiler haben, ihr müsst so schnell wie möglich über diese Aggro kommen und Nightbane neu ausrichten.

Priester:

Verblassen, das ist eine der wichtigsten Fähigkeiten in diesem Kampf besonders bei der Landung von Nightbane in Phase 2. Macht davon gebrauch. Teilt euch in eine Healrotation ein, so teilt ihr das in diesem Kampf so wertvolle Mana effektiv ein.

Dmgklassen:
In Phase 2 muss so schnell wie möglich Schaden auf die spawnenden Skelette gemacht werden, je schneller ihr die Skelette zu Fall bringt, desto leichter habt ihr es hier. Macht von allen Verlangsamungs, Festsetzungs und Betäubungsfähigkeiten gebrauch.

Jäger:
Direkt bei der Landung nach Phase 2 setzt eure Irreführung auf den MT. Um die Crowd zu kontrollieren nutzt Eiskälte und Frostfallen.

Heiler:
Wer hier als Heiler nicht voll konzentriert spielt, wird zusehen müssen wie die Mitspieler neben ihm wegsterben. Viele kleine Flashheals und vor allem schnelles überlegtes Heilen ist hier absolut überlebenswichtig.

 
 
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