Gruul`s Unterschlupf
Storyline
Gruul`s Lair ist ein kleiner Dungeon, ähnlich Magtheridon`s oder Onyxia`s Lair, jedoch mit mehr Bossen. Tief in den Blade Edge Mountains muss man wandern um zum Vater aller Gronns zu kommen. Heldenhaft stürzt man sich auf die ersten Bosse die einem begegnen - dem High King Maulgar und seinem Oger Konzil - doch wenn man denkt man hat es endlich geschafft, steht man erst der eigentlichen Herausforderung gegenüber - Gruul, dem Drachentöter!
Es handelt sich um einen 25-Spieler Raiddungeon, mit einem Mindestlevel von 70. Es wird keine Vorquest benötigt um Gruul`s Lair zu betreten! Gruul droppt die Tier-4 Hosen Tokens - Hier findet ihr die gesamte Lootable aus dem Hort.
Storyline
High King Maulgar kommt zusammen mit seinem Ork-Konzil - bestehend aus: Kiggler the Crazed, Blindeye the Seer, Olm the Summoner und Krosh Firehand. Alle 5 Oger müssen gleichzeitig bekämpft werden, entsprechend erfordert der Kampf auch eine ziemlich logistische Meisterleistung.
Loottable
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Fähigkeiten
Blindauge der Seher: ( Priester )
Tank: Offkrieger
Heilung: 1 Heiler
Zusatz: 2 Schurken
- Gebet der Heilung ( AE Heilung die alle Adds um 100.000hp heilt, kann unterbrochen werden )
- Heilung ( Heilt ein einziges Ziel, kann unterbrochen werden )
- Schild ( Blindauge castet sich von Zeit zu Zeit ein Schild und beginnt mit einem Gebet der Heilung, während Blindauge das Schild besitzt können seine Zauber nicht unterbrochen werden )
Olm der Beschwörer: ( Hexenmeister )
Tank: 2 Tanks ( Deffkrieger oder Druiden ) + kontrollierter Teufelshund
Heilung: 2 Heiler
- Dunkler Verfall ( Ein Dot der 500 Schattenschaden pro Tick verursacht )
- Todesmantel ( Ein Cast auf einen Aggrohalter, der 2000 Schaden macht und Olm für 4000 heilt )
- Felhunter ( Alle 1-2 Minuten beschwört Olm einen Felhunter, dieser sollte verstklavt werden und ebenfalls als Tank eingesetzt werden )
Gicherer der Wahnsinnige: ( Schamane )
Tank: 2 Hunter ( Ranged, Schamane mit Naturresi )
Heiung: 1 Heiler
- Sheep ( Verwandelt den ausgewählten Spieler in ein Schaf, vorrübgehender Aggroverlust )
- AE Knockback ( Alle Spieler in einem Umkreis werden zurückgeworfen und erleiden 2-4k Schaden )
- Blitzschlag ( Ein Cast der abhängig von der Naturresi der Aggrohalter ca. 1000 Schaden verursacht )
Krosh Feuerhand: ( Magier )
Tank: 1 Magier ( max HP >11000 )
Heilung: 1 Heiler
Zusatz: Zauberraub bei Kroshs Feuerschutz
- Feuerball ( ca. 7500 – 9000er Feuerbälle )
- Druckwelle ( Eine 6000-7000er Druckwelle )
- Feuerschutz ( Ein Feuerschutzschild, das den Feuerschaden enorm reduziert, sollte vom Magier “Spellstealed” werden )
Hochkönig Raufgar: ( Krieger )
Tank: 1 Deftank
Heilung: 3-4 Heiler
- Nahkampf ( 6000-7000er weisse Schläge )
- Bogenzerkracher ( 8500-11000 Schaden )
- Spalten ( Ein Spalten das etwa 4-5k Schaden macht )
- Wirbelwind ( Trifft alle Ziele in 360° und fügt erheblichen Schaden zu )
Wenn Maulgar nur noch 50% HP hat, geht er in den sogenannten Enrage Modus. Dann bekommt er noch 2 weitere Fähigkeiten.
- Fear ( Ein AE-Fear mit 8m Reichweite, dies bedeutet vorrübergehnder Aggroverlust )
- Anstürmen ( Maulgar stürmt zufällig Spieler der Aggroliste an, stunt diese kurz. Der Tank sollte Maulger immer wieder so schnell wie möglich auf den ursprünglichen Tankplatz zurückziehen )
Taktik
Wie bereits zu Anfang angesprochen ist der Pull das A und O beim Hochkönig. Die Targets sollten klar zugeteilt sein, nutzt dazu die hilfreichen Symbole von Blizzard. Irreführung auf die Tanks und ein abgetimter gemeinsam koordinierter Pull sind unerlässlich.
Sollte der Pull geklappt haben, jeder Tank auf Position stehen wird mit dem Schaden begonnen. Euer erstes Target ist der Priester, 2 Schurken halten ihn im Stunlock, dies verhindert viele lästige Heilungen. Wichtig ist noch, dass das Schild das sich der Priester castet, nicht dispellbar ist, es verschwindet aber durch angerichteten Schaden ( ca. 20K ). Es ist extrem wichtig, dieses Schild so schnell wie möglich durch max. Dps zu entfernen, damit das Gebet der Heilung unterbrochen werden kann. Fluch der Sprachen oder Schurken Gifte sind hier sehr hilfreich.
Fällt der Priester, fokussiert sofort den Hexenmeister, hier könnt ihr ohne bedenken draufholzen, die Zeit zum antanken der Tanks sollte reichen. Da Olm einen Todesmantel castet, braucht dieses Target mindestens 2 Tanks, einfacher ist es mit 3, 2 Spieler + versklavter Hund.
Ist Olm am Boden habt ihr schon die halbe Miete, meistens ist der Schamane dann bereits auf 50-60%, da die Melees bedingt durch die Druckwelle des Magiers nicht an diesen Mob drankönnen, könnt ihr nach belieben die Schadensdealer aufteilen. Der Schamane hat zwar einen Knockback, dieser ist aber leicht wegzuheilen, vorrausgesetzt es ist genügend Heal vorhanden. Schickt die Melees auf den Schamanen der Rest gibt schon mal beim Magier gas. Hier müsst ihr je nach Raidaufstellung varrieren.
Zügig liegen auch Schamane und Magier, platziert euch den Hochkönig nun so, dass er an einer für euch optimalen Stelle steht und beginnt mit dem Schaden. Startet jedoch nicht sofort mit allen Trinkets, es ist zwar immer wieder schön wenn man den ganzen Raid glitzern sieht, aber diese Schadenboni hebt euch lieber für den Enrage auf.
Der Tod eines jeden Melee ist der Wirbelwind, dieser wird aber durch die meisten Bossmods angesagt, seid also auf der Hut. Ab 50% geht Maulgar enrage, ab jetzt heisst es für die verbleibenden Deftanks, aufpassen! Abfangen und Wegspotten. Da Maulgar spottbar ist, muss unbedingt verhindert werden, dass Maulger nach dem Fear des MT wahllos im Raid rumrennt, ein Spott der nicht gefearten Tanks, die natürlich Abstand zu Maulgar gehalten haben um Maulgar wieder auf die ursprüngliche Position zu ziehen. Dies schreibt sich leicht, bedarf aber in den meisten Gruppen etwas Übung. Nicht aufgeben !
Der Rest, ist Schadensfrage, je mehr Schaden ihr macht während Maulgar beim MT steht, desto schneller hat alles ein Ende, denkt an eure Trinkets und Skills.
Hat alles geklappt, ist Maulgar tot und ihr dürft euch über die Loots freuen. Falls nicht, freut sich Maulgar über euren Tot und für euch heisst das rebuffen und nochmal 
Aufgaben der Klassen:
Deftank:
1-2 bei Olm, Ansagen im Ts2 welcher der Tanks aktuell ist erleichtern das Heilen
1 bei Maulgar, nach dem genug Aggro aufgebaut ist, macht so oft es geht Schildblock etc. das entlastet die Heiler enorm. Nutzt ihr Schildwall oder letztes Gefecht etc. sagt auch dies im Ts2 an. Ein zum falschen Punkt auslaufender Buff, wie das letzte Gefecht oder der HP Ruf, kann extrem schnell den Tot des MT zur Folge haben.
Offkrieger:
Der “Tank” beim Priester sollte lediglich ein Schild anlegen, nach dem Kill des Priester ist sei Schaden wichtiger. Bufft ihn mit Magieverstärken durch solange er tankt. Druckwelle beim Magier und Knockback beim Schamanen sind Schadensquellen die ihr durch Fernhalten auschalten könnt.
Schurke:
Siehe Offkrieger, wichtig für den Schurken ist noch wie oben erwähnt, nicht bei Maulgar zu stehen während er seine Attacke “Wirbelwind” einsetzt.
Jäger:
2 Jäger tanken den Schamanen, Naturresi + Aura verringern den Schaden. Da von Zeit zu Zeit ein Jäger gesheept wird, wechselt die Aggro ständig. Ab und an passiert es auch, obwohl 1 Jäger nicht im Sheep ist das der Schamane auf einmal wegläuft, dies sollte im Ts2 angesagt werden, damit sich der Raid neupositionieren kann und niemand in Range des Knockback steht.
Hexenmeister:
Wichtel in den Tankgruppen sind unerlässlich. Die von Olm beschworenen Hunde müssen versklavt oder gebanished werden. Spawnt ein neuer Hund wird der alte despawnen, für kurze Zeit kann es aber vorkommen das 2 Hunde im Raid sind. Diese richten aber keinen großen Schaden an. Auch der Hexenmeister sollte im Ts2 ansagen wenn sein Hund Aggro von Olm hat, denn der Hund ist heilbar.
Magier:
Der Magier der Krosh tankt sollte max HP tragen. > 11000hp. Es ist wichtig das jedes Zauberschild, das sich Krosh castet direkt mit “Zauberraub” geklaut wird. Items mit Trefferchance verringern die Chance des Wiederstehen. Wichtig ist auch noch, das Feuerresi keinen Einfluss auf den Schaden von Krosh hat, Feuerschutztränke allerdings schon. Der Feuerball kann nur ganz, oder garnicht wiederstanden werden.
Schamane:
Blutrausch ab 50% im Enrage bewirkt wahre Wunder.
Heiler:
Dieser Kampf erforder höchste konzentration der Heiler, kleine Fehler können hier, besonders beim MT mit dem Tod des Raids bestraft werden. Ausserdem ist der Kampf sehr Manaaufwendig.
Tipps:
- Sobald ein Target tot ist, verteilt die jetzt übrigen Heiler auf die Spieler bei denen es an Heilung oder Mana fehlt.
- Setzt Symbole, der Kampf ist sehr hektisch und so kommt etwas Klarheit in das Chaos.
- Es sollte vor dem Kampf besprochen werden, wer wo getankt wird um AE Effekte zu vermeiden
- Pots und Fläschen beim MT erleichtern den Encounter
- Setzt die Soulstones erst nach dem Blindauge&Olm tot sind. Meistens endet der Try nach dem Pull, es wäre schade um die Cooldowns
- Auch wenn auf dem Bildschirm Chaos ist, bewahrt im Ts2 Ruhe, gegebenfalls lasst Spieler zur Absprache in einzelne Channels gehen
Gruul the Dragonkiller
Storyline
Gruul, der legendäre Drachentöter und Vater aller Gronns, ist der finale Entgegner in diesem kleinen Hort. Überlebende berichten, dass der Kampf wie folgt zusammengefasst werden kann: "Steine fallen und Menschen sterben" (Zitat: wowwiki.com)
Gruul droppt die Tier-4 Hosen!
Loottable
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Vorwort
Raid Setup:
Das Setup für Gruul ist wie schon so oft in den anderen Bossencountern extrem Meleeunfreundlich.
2 Deftanks und so wenig wie mögliche Nahkämpfer erleichtern den Kampf enorm. Allgemein gilt die Regel: Je mehr Nahkämpfer desto schwieriger wird der Kampf.
Denkt ausserdem an genügend heal, der Schaden von Gruul wird im Laufe des Kampfes immer höher.
Buffs, Tränke und Totems:
Vorallem der Tank muss viel einstecken können. Fläschen und Tränke + Elixiere sind hier ratsam, da sie den Encounter erheblich erleichtern können. Bufft den MT mit Magieverstärker, da er nur physischen Schaden bekommt.
Je mehr Schaden, desto schneller liegt Gruul. Sämtliche Pots und Fläschen die den Schaden erhöhen sind hier extrem hilfreich.
Aber wie immer gilt, je besser das Equip des Raids, desto weniger muss auf diese Hilfsmittel zurückgeriffen werden.
Allgemeines:
Der Kampf gegen Gruul gliedert sich in 2 Phasen, die sich in 90-180sek abwechseln. In der 1 Phase, kann Gruul alle seine Fähigkeiten. In der 2. Phase, wird Gruul keinen Gebrauch mehr von seinen normalen Attacken machen, sondern 4 speziell für diese Phase gemachte Fähigkeiten einsetzen. Je mehr Schaden die Gruppe macht, desto schneller fällt Gruul. Ein Kampf der länger als 8-9 Minuten dauert, ist bedingt durch die Fähigkeit “Wachsen” so gut wie nicht mehr schaffbar. Heisst also, je mehr Aggro der Tank aufbauen kann, desto mehr Schaden kann gemacht werden und umso schneller könnt ihr euch über euren Loot freuen.
Der Kampf startet immer mit Phase 1.
Fähigkeiten
Phase 1: ( Normaler-Mode )
Wachsen:
30 Sek. nach dem start des Encounters bufft sich Gruul das erste mal mit dem “Wachsen”-Buff. Dieser erhöht den Schaden von Gruul um 15%. Alle 30 Sek. Bufft sich Gruul erneut mit dem Buff, da dieser Buff stackt, begrenzt dieser den zeitlichen Raum den ihr habt um Gruul zu töten. Der Buff kann nicht gedispellt oder unterbrochen werden.
Nahkampf:
Der normale Nahkampfschaden, abhänig vom “Wachsen” trifft ausschliesslich den Aggrohalter. ( MT )
Schmerzvoller Schlag:
Diese zweite Nahkampfattacke von Gruul trifft immer den 2. Spieler in der Aggroliste. Dieser Schaden macht im Grundzustand ohne Wachsen 6-8k Schaden und erhöht sich natürlich ebenfalls mit jedem “Wachsen”.
Höhleneinsturz: Der Höhleneinsturz wird zufällig einen Spieler treffen. Über diesem Spieler stürzt die Decke ein und große Steinbrocken fallen herunter. 15 sek lang stürzen die Brocken mit ca. 2700 Schaden alle 3 Sek. herunter. Auch dieser Schaden erhöht sich mit jedem “Wachsen”, man sollte also schnell aus der Schadenszone herauslaufen.
Reverberation:
Eine AE-Stille, die jeden im Raum für 4 Sek. lang zum schweigen bringt. Tanks sollten also so gut wie möglich auf full Hp gehalten werden. Die Stille kann wiederstanden werden.
Phase 2: ( Knockback-Phase )
Alle 90-180 Sek. tritt abwechselnd die 2. Phase ein. Wichtig in dieser Phase ist, das ihr soviel Abstand wie möglich zu eurem Nachbarn lasst. Teilt also vorher die Gruppen feste Räume ein. Hilfreich ist beim einteilen eine “Uhr” oder ein “Kuchen mit 5 Stücken”. Die Phase hat genau 4 Schritte, die nun in der auftretenden Reihenfolge erklärt werden.
Ground Slam:
Gruul setzt seinen Ground Slam, der einige zufällig ausgewählte Spieler in eine zufällige Richtung schleudert. Schurken können mit dem Mantel der Schatten die Bewegungseinschränkung komplett aufheben und sich frei bewegen.
Groon Lords Grasp:
Nachdem der Ground Slam eingesetzt hat, setzt er diese Fähigkeit ein. Jeder Spieler hat nun 5 Sek. Zeit Abstand zu seinen Nachbarn zu bekommen. Die Schwierigkeit dabei ist, das jede Sek. Die Bewegungsgeschwindigkeit um 20% verringert wird, bis man dann ganz stehen bleibt und sich nicht bewegen kann.
Stoned:
Alle Spieler werden versteinert und können nicht mehr agieren.
Shatter:
Jeder Spieler der zuvor versteinert war, fügt anderen Spielern in range Schaden zu. Steht man direkt auf einem anderen Spieler macht der Shatter 9000 Schaden, je mehr man aber an Abstand zu seinen Nachbarn hält,umso weniger Schaden bekommt man. Das ganze klingt einfach, wird aber durch den Ground Slam erschwert, weil die Spieler von ihren alten Positionen wild durch die Gegend geworfen werden. Hier ist Übung der Schlüssel zum Sieg.
Sobald die 2. Phase endet geht Gruul wieder in Phase 1, die Tanks sollten also schnellstmöglich wieder an Gruul sein. Glücklicherweise hat das “Wachsen” hat keinen Einfluss auf Phase 2.
Taktik
Ersteinmal sorgt dafür das jeder im Raum vom Gruul steht bevor ihr pullt und keiner hinter dem Tor steht. Nichts ist nerviger als im Ts2 zu hören “Ey , warum ist die Tür zu ?”. Macht euren Spielern also klar beim Pull nicht vor dem Tor zu stehen.
Der MT läuft auf Gruul zu und zieht ihn direkt in die Mitte des Raumes. Sobald der 1. Tank das ok gibt, baut auch der 2. Tank maximale Aggro auf. Kein Nahkämpfer darf an Gruul ran, bevor beide Tanks Aggro aufgebaut haben. Auch während des Kampfes gilt, niemand der Nahkämpfer sollte über die Aggro des 2. Tanks kommen. Alle Fernkämpfer dürfen ruhig über die Aggro des 2. Tanks aber natürlich nicht über die des 1.
Verteilt die Gruppen ordentlich im Raum und findet die für euch geeigneteste Aufteilung. Wie oben bereits erwähnt, teilt den Raum in 5 Sektoren, z.B. Kuchenstücke oder Uhrzeiten ein, das hilft. Sobald der Tank das ok gibt, startet mit Maxdmg. Lauft aus den CaveIns raus und bandagiert euch um die Heiler zu entlasten. Phase 1 ist ziemlich chillig.
Kurz bevor die 2. Phase startet, schaut euch um. Wo ist Platz ? Wo kann ich hin um nicht zu nah an jemand anderem zu stehen? Wichtig hier, vor allem an die Heiler, ihr solltet nicht so weit weglaufen, das ihr nicht mehr in Reichweite des Tanks seid. Die Erfahrung hat gezeigt, das die Heiler instinktiv von Gruul weglaufen, dies ist aber nicht die beste Lösung. Findet einen Weg um euch gut zu verteilen, so das ihr nicht ausser Range lauft. Gegebenfalls sprecht euch ab, welche Heiler stehen bleiben welche weglaufen.
Es gibt am Rande des Raumes Steine hinter denen ihr euch verstecken könnt, damit verringert ihr die Anzahl der Spieler die wild durch den Raum geschleudert werden. Diese Positionen sollten aber fest verteilt werden, sind aber zum bestehen des Encounters nicht zwingend nötig.
Sind ersteinmal alle versteinert, könnt ihr nur hoffen das euere Nachbar weit genug wegstehen. Die 2. Phase bedarf ein wenig Übung, ist aber sobald man eingespielt ist, kein großes Problem mehr. Nach dem Shatter, shieldet die Tanks und heilt sie schnellstmöglich wieder hoch. Dadurch bedingt das die Nahkämpfer nicht so weit weg können in der Mitte, bekommen die Spieler in der Mitte je nach Anzahl von Nahkämpfern umso mehr Schaden. Darum auch, ein Nahkampffeindlicher Encounter. Ein Tank der nach dem Shatter mit nur 4000 Leben da steht, da er durch die Spieler um sich Schaden bekommen hat und nicht schnellstmöglich geheilt wird, ist ein toter Tank. Hier helfen, Gesundheitssteine, Heiltränke, letztes Gefecht, Schildwall etc. Wobei ich klar sagen muss, je länger ihr braucht, desto unerlässlicher sind Schildwall und Letzes Gefecht um nicht am Schaden von Gruul zu sterben. Richtig eingesetzt, verschafft euch das weitere 30-45 wichtige Sekunden.
Haltet während des Kampfes den Tank immer auf maximaler Gesundheit, eine unpassende Stille kann sehr unangenehm für den Tank werden. Und bedenkt auch, das ihr vielleicht am Anfang des Kampfes noch 1-2 mal vom Cavein getroffen werden könnt und dann erst rauslauft, ein Cavein mit 12 “Wachsen” auf Gruul kann euch aber auch ganz schnell euer Leben aushauchen.
Klappt das Zusammenspiel im Team, kann man sich gleichmäßig gut verteilen und stirbt niemand im Cavein, hat man bei Gruul, vorrausgesetzt es ist genug Schaden vorhanden, einfaches Spiel.
Aufgaben der Klassen:
Deftank:
Maximal mögliche Aggro aufbauen. Je mehr Aggro der Tank aufbaut um so mehr Schaden kann gemacht werden.
Aus Erfahrung liebe Tanks, sag ich euch, es ist nicht Sinnvoll im Cavein stehen zu bleiben und zu denken die Heiler heilen mich eh. Auch der MT sollte seinen Hintern schnellstmöglich aus dem CaveIn rausbewegen. Es ist ab einem gewissen “Wachsen” einfach nicht mehr heilbar.
Nahkämpf:
Alle Nahkämpfer dürfen nie über die Aggro des 2. Tanks kommen. Achtet darauf, wann die 2. Phase beginnt. Optimal wäre es, wenn ihr vorher aus der Mitte rauslauft. Je mehr Leute in der Mitte stehen und dem Tank Schaden durchs Shatter zufügen, umso schwieriger wird der Encounter. Dies bedarf allerdings viel Konzentration und Übung, denn ihr solltet auch nicht in die Heiler oder Fernkämpfer rennen. Vielleicht, teilt den Nahkämpfern eine kleine Zone zu.
Jäger:
Als Jäger gilt die Regel, je mehr Schaden desto besser. Der Jäger hat bei diesem Kampf nichts weiter zu beachten, durch totstellen ein sehr angenehmer Dmgdealer.
Hexenmeister:
Wichtel in den Tankgruppen sind unerlässlich. Der Hexenmeister ist durch seine Dots, die Schadensklasse Nummer 1 bei Gruul, je mehr Hexen, desto einfacher der Kampf.
Magier:
Ihr seid die flexibelste Klasse in Phase 2. Ihr seid die, die durchs blinzeln in 5 Sek. viel weiter kommen als andere. Sucht euch also euren Platz und blinzelt euch hin. Gut spielende Magier machen allen anderen Klassen den Kampf viel einfacher. Ansonsten max DMG.
Schamane:
Setzt den Blutrausch. Ein gut eingesetzer Blutrausch, wenn alle Caster, Trinkets und Arkane Macht oder ähnliches Rdy haben, ist bei genug Aggro vom MT extrem hilfreich.
Heiler:
Dieser Kampf erforder höchste konzentration der Heiler, kleine Fehler können hier, besonders beim MT mit dem Tod des Raids bestraft werden. Ausserdem ist der Kampf sehr Manaaufwendig.
Paladine:
Ich denke die Buffs sind klar, jeder Caster SdW, SdR. Heiler SdW,SdK. etc. Ein klug eingesetztes Gottesschild bei brisanten Situationen kann den MT oft das Leben retten |