Höhle des Schlangenschreins
Storyline
Die Serpentshrine Caverns sind eine 25-Spieler Raid Instanz, die sich im Herzen des Coilfang Reservoirs befindet. Sie stellt außerordentlich hohe Anforderungen an die Abenteurer, die es wagen einzudringen - dementsprechend ist es eine Level 70 Instanz.
Hydross the Unstable
Storyline
Hydross ist der erste Boss in der Schlachtzugsinstanz Serpentshrine Cavern im Echsenkessel und ist somit die erste Hürde die man nehmen muss um bis zu Lady Vashy zu gelangen.
Hydross erfordert das hochwertigste Frost bzw Naturresiequip für die Tanks das man erhalten kann und ist gleichermassen ein Gearcheck für Heiler und Dmgdealer, da der Enrage für das derzeitige Ausrüstungsniveau nur schwer zu verhindern ist.
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Fähigkeiten
Mark of Hydross(Frost):
Alle 15 Sekunden bekommt jeder Spieler im Raid, unabhängig von LoS oder Range diesen Debuff der den erlittenen Frostschaden um 10%, 25%, 50%, 100%, 250% erhöht. Sprich mit der ersten Aufladung erhält jeder 10% mehr Schaden durch Frostattacken, nach 30 Sekunden 25%, usw... Nach 30 Sekunden läuft es aus wenn keine weitere Aufladung hinzukommt.
Mark of Hydross(Natur):
Identisch mit dem Frost-Mark, allerdings für Naturschaden.
Wassergrab:
Während seiner Frostphase benutzt er diesen Zauber ca alle 7 Sekunden auf einen zufälligen Spieler (nicht den MT). Dieser Spieler wird in eine Wasserblase eingesperrt, die diesem Schaden zufügt (abhängig von dem Mark of Hydross) und ihn für 4 Sekunden stunned. Das Verherrende daran ist, dass es auf Spieler in einem 8 Meterradius weiterspringt und wie ein Kettenblitz durch den Raid gehen kann. Schurken können es verhindern, indem sie darauf achten welchen Spieler Hydross gerade im Target hat (TargetsTarget einstellen) und in der Sekunde wenn sie ins Visier genommen werden Vanish drücken.
Ekelhafter Schlamm:
Dieser Spruch wird von Hydross alle 15 Sekunden während seiner Gift-Phase auf einen zufälligen Spieler verwendet. Dieser erhält einen Debuff, der pro Tick 500 Naturschaden zufügt, solang noch kein Mark of Hydross auf diesem Spieler ist. Ausserdem ist der ausgeteilte Schaden sowie Heilung um 50% verringert. Er hält 24 Sekunden an und ist von Gottesschild und Cloak of Shadows entfernbar.
Wasser- bzw Giftelementare:
Bei jedem Phasensprung (dazu Näheres in der Strategiesektion) beschwört er vier Wasser- bzw Giftelementare. In der Frostphase beschwört er vier Frostelementare, deren Nahkampfattacken Frostschaden verursachen; In der Giftphase beschwört er vier Giftelementare, die ein wenig mehr HP haben und ausschließlich Naturschaden zufügen.
Enrage:
Nach 10 Minuten gerät er in einen Wutanfall und alle seine Fähigkeiten verursachen mehr Schaden. Durch einen Schildwall können noch wenige Sekunden gerettet werden bevor ihr sterben werdet
Taktik
Pull:
Der Pull gestaltet sich schon relativ schwierig, da, sollte der Tank zu langsam sein während er Hydross positioniert, Hydross sofort von der Frost in die Giftphase übergeht und damit eine Addphase mehr als geplant zu bewältigen ist und dieses totsicher zum Whipe führt. Ein Hurtigkeitstrank kann hier Probleme verhindern und da sie nicht sehr teuer sind dem pullenden Tank sehr zu empfehlen. Der Tank mit Frostresigear pullt da Hydross in seiner Frostphase beginnt. Die Elementare auf dem Platz vor Hydross respawnen solang Hydross noch nicht gepullt ist, daher rennen die beiden Addtanks zu ihnen und sobald diese getötet sind muss der Frostresitank sofort pullen. Mit einem Hurtigkeitstrank und Anstürmen (nicht vergessen sofort in Defhaltung zu wechseln) rennt der MT durch Hydross hindurch und positioniert auf exakt der Stelle an der er vor dem Pull stand.
Genereller Ablauf:
Hydross kann in seiner Frost- bzw Naturphase maximal 70 Sekunden gehalten werden da ein Tank mit einem 250% Mark mit einem Schlag von Hydross stirbt. Er wechselt seine Phase wenn er über einen unsichtbaren Trigger gezogen wird. Dieser Trigger verläuft zwischen den beiden Flaggenständern. Sobald er seine Phase ändert spawnt er vier Adds die entweder Natur oder Frostbasiert sind. Diese müssen getankt und schnell getötet werden damit noch genug Zeit ist Hydross anzugreifen bevor er wieder über die Linie gezogen werden muss. Er ist spottimmun, was das ganze noch erschwert, denn sobald der Frosttank ihn über den Trigger gezogen hat muss der Naturtank sofort Aggro ziehen, KTM ist hier sehr hilfreich, indem er Hydross einen Schildschlag und einen Heldenhaften Stoß verpasst.
Phase 1:
Nach dem erfolgreichen Pull hat man ca 60 Sekunden Zeit Hydross soviel Schaden wie möglich zuzufügen, da hier noch keine Adds spawnen. Verteilt euch weiträumig damit das Wassergrab nicht überspringen kann und teilt Heiler für die Gefangenen ein. Hydross sollte nach dieser Phase auf ca 80% sein. Nach 60 Sekunden muss der Frostresitank Hydross über den Trigger ziehen und den Naturtank übernehmen lassen.
Phase 2:
Hierbei spawnen 4 Naturadds die von den 2 Addtanks sofort angetankt werden müssen. Magier können hier mit Frostnova nachhelfen. Nachdem die 4 Adds down sind hat man noch kurz Zeit um Hydross anzugreifen bevor der Naturtank kurz vor dem 250% Mark Hydross schon wieder über den Trigger ziehen muss und den Frosttank übernehmen lässt.
Phase 3:
Im Grunde der selbe Ablauf wie Phase 1, nur mit 4 Frostelementaren zu Beginn. Da hier Frostnova nichts hilft müssen die Heiler vorsichtig sein (Gottesschild, Verblassen), ansonsten gilt auch wieder weiträumig verteilen und hohe dps. Nach weiteren 70 Sekunden zieht der Tank wieder Hydross über den Trigger und Phase 2 beginnt.
Phase 2 und 3 wiederholt sich bis er 20% hat. Ab da werden die Adds nicht mehr getötet sondern gefeart, gefrostnovat oder gebanished und alle DPS muss auf Hydross.
Klassenaufgaben:
Krieger:
Als MT sind mind 300 Natur bzw Frostresi erforderlich, hochqualitatives liefert dabei vorallem ein Rüstungsschmied.
Dps: In der Wasserphase verteilen sich die Nahkämpfer auf zwei Camps hinter Hydross damit das Wassergrab nicht zu oft überspringt. Ansonsten gilt: So viel Schaden machen wie möglich, bei den Adds Spalten, Wirbelwind und CD benutzten.
Druiden:
Als Addtanks solltet ihr ca 150 Frost und Naturresi gleichzeitig erreichen. Schnelle Reaktion und Aggroaufbau ist hier sehr wichtig. Solltet ihr ein paar unresistet Schläge bekommen stunned ein Add.
Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.
Paladine:
Als MT gilt dasselbe wie für Krieger, 300 Frost/Naturresi sind Pflicht.
Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.
Schamanen:
Mit euren Frost bzw Naturresi Totems seid ihr natürlich speziell in MT/Addtank-Gruppen sehr wichtig, achtet darauf diese richtig zu setzen.
Heilung: Eine spezifische Heilereinteilung muss festlegen ob ihr MT, Addtanks oder Wassergrab-Heiler seid.
Magier:
Wenn Hydross in die Naturphase übergeht setzt eure Frostnova ein um es den Tanks einfacher zu machen. Ansonsten gilt, alles was die DPS erhöht ist erlaubt.
Hexenmeister:
Ähnliche Aufgabe wie Magier. Ab 20% die Adds fearen und bannen, ansonsten volle dps auf Adds und Hydross.
Jäger:
In einer Tankgruppe den Naturaspekt einschalten, ansonsten DPS auf Adds, sonst auf Hydross.
Schurken:
Für Klingenwirbel ist Zeit in den Addphasen, ebenfalls Trinkets in den Addphase einsetzen. Ansonsten in der Frostphase Vanish zünden sobald Hydross euch ins Visier nimmt. In der Frostphase trotzdem in 2 DPS-Camps hinter Hydross positionieren.
Priester:
Heilung: Sobald das 100% Mark gestackt hat nicht mehr auf Overheal achten, da die HP vom MT von 100% auf 20% fallen können. Ihr werdet an Manaregpots alles brauchen was zu bekommen ist.
DPS: Wenn ihr keine Probleme mit den Adds habt können Schattenpriester auch weiter auf Hydross bleiben um die Gruppe mit HP und Mana zu versorgen. Ansonsten gilt dasselbe wie für die anderen DPS-Klassen.
The Lurker Below
Storyline
The Lurker Below ist der zweite Boss im Serpentshrine Cavern und steht euch damit bevor sobald ihr Hydross, the Unstable besiegt habt. Aber zuvor müsst ihr ihn erst noch herbeiangeln. Leider werdet ihr ihn an eurer Angel nicht halten können sobald er anbeißt, daher muss er dann doch konventionell bezwungen werden, was euch allerdings nach dem erfolgreichen Bezwingen Hydross' nicht schwer fallen dürfte.
Loottable
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Fähigkeiten
Geysir:
Trifft einen zufälligen Spieler für ca 3500 Frostschaden und wirft ihn und alle in einem 10 Meterradius ca 15 Meter zurück, meist bis ins Wasser. Kann widerstanden werden.
Spout:
Ähnlich zum Dark Glare von C'Thun beginnt er alle 45 Sekunden und nachdem er aufgetaucht ist (nach Phase 2, dazu später mehr) einen Wasserstrahl auszuspeien, beginnend an der Position des MTs, der Frostschaden zufügt und extrem weit zurückschleudeuert. Er dreht sich entweder mit oder gegen dem Uhrzeigersinn.
Wirbelwind:
Dieser Angriff trifft alle in Meleereichweite für 4000-5000 und wirft diese 5-10 Meter zurück. Solang die Melees direkt an dem Lurker dranstehen fliegen sie auf den äußeren Ring statt ins Wasser.
Allgemeines
Der Kampf beginnt nicht, wie schon angedeutet, durch einen üblichen Pull, sondern indem man in dem inneren Becken angelt. Man braucht dazu einen Angelskill von 300+ und je mehr Spieler angeln desto schneller kommt er. Das kann zwischen 5 Sekunden und 10 Minuten dauern, also nicht verzweifeln. Und ja nicht vergessen die richtigen Waffen anzuziehen sobald er auftaucht.
Die Schwierigkeit am Geysir und den anderen Knockbacks ist nicht der Schaden, sondern der Aufenthalt im Wasser bis man zurück geschwommen ist, da sobald man im Wasser ist einen Fische angreifen und es immer mehr werden. Daher müssen die Spieler im Wasser schnell geheilt werden, da Stoffies und Lederträger hier sehr schnell umkippen und man keinen Spieler verlieren darf.
Es gibt wieder 2 Phasen, in der einen bekämpft man den Lurker mit all seinen Fähigkeiten. Phase 1 dauert 60 Sekunden bis er untertaucht und auf den verschiedenen Plattformen verschiedene Mobs spawnen gegen die man kämpfen muss. Und zwar sehr schnell, da der Lurker schon nach einer weiteren Minute wieder auftaucht und Phase 1 wieder beginnt, mit dem Unterschied, dass er nun direkt nach seinem auftauchen mit einem Spout beginnt.
Raidsetup:
2 Tanks
7-8 Heiler
15-16 DPS-Klassen (darunter 2 Ferals und Offkrieger, da diese die Spawns in Phase 2 tanken können)
2 Tanks sind für die Phase 1 benötigt, da der Lurker sich nicht bewegt und wenn der MT zurückgeworfen wird der Lurker auf den 2ten in der Aggroliste in Meleereichweite geht. Damit nicht jedesmal ein Schurke das Leben aushaucht bis der MT zurück ist empfiehlt sich ein Offtank am hinteren Ende des Lurkers
Taktik
Phase 1:
Es gibt eine bestimmte Stelle für den MT die sehr leicht zu finden ist. Sie ist dort wo der Ring unterbrochen ist durch ein wenig Wasser, da er somit mit dem Rücken zu einem Pfeiler steht. Der Rest des Raids verteilt sich großflächig damit der Geysir nicht mehr als 2 Leute trifft, das gilt auch für die Melees, die zusätzlich noch so nah am inneren Becken stehen sollten wie es geht. Mit ein wenig Übung können Melees auch den Wirbelwind umgehen in dem sie aus der Reichweite rennen kurz bevor er anfängt zu wirbeln. Eine Heiler zuteilung ist hier sehr wichtig für den MT 2-3 Heiler, für die Melees und für die "über Bord"-Gegangenen. Wichtig ist während des Spouts, dass der MT wenn der Lurker mit dem Spout beginnt ins Wasser springt und unter Wasser taucht für kurze Zeit um nicht den Spout abzubekommen. Der Rest des Raids muss am innersten Ring entlang rennen (Jäger mit Aspekt helfen hier enorm). Magier können sich hindurchblinken oder ihren Eisblock benutzen, Paladinen hilft ihr Gottesschild. Direkt nach dem Spout fängt er seinen Wirbelwind an, daher sollten sich alle für diese Zeit ausserhalb der Meleereichweite befinden. Der erste Spout kommt 45 Sekunden nachdem er aufgetaucht ist, nach dem Spout bleibt er noch 15 Sekunden da bis er untertaucht und Phase 2 beginnt.
Phase 2:
Sobald er untergetaucht ist spawnen 9 Adds. 6 Coilfang Ambushers (jeweils 2 auf jeder Plattform) und 3 Coilfang Guardians. Diese Mobs sind anfällig gegen jede Art von CC. Wichtig ist das von den 3 Melee Guardians sofort 2 gesheept werden. Der Dritte wird von dem MT angetankt und von den Schurken getötet. MT+Schurken kümmern sich dann der Reihe nach auch um die Schafe sobald sie den ersten Guardian getötet haben. Die übrigen Tanks/Offkrieger/Ferals schwimmen dann auf die Plattformen und tanken jeweils 2 der Bogenschützen. Die Killreihenfolge muss klar sein um die Ambusher schnell zu töten da sie mit ihrem Multishot sehr viel Schaden anrichten können. Sobald die Ranged-DPS die Ambusher tot hat muss sie bei den Guardians helfen, denn nach 60 Sekunden taucht der Lurker wieder auf und übrig gebliebene Mobs sind ein Problem da er direkt mit einem Spout anfängt.
Nun wiederholt sich Phase 1+2 solang bis entweder der Lurker oder ihr tot seid. Viel Glück.
Storyline
Karathress ist der dritte Boss in der Schlachtzugsinstanz Serpentshrine Caverns im Echsenkessel.
Karathress kann man ohne Resi-Items angehen, obwohl es viel Magie in diesem Kampf gibt - dennoch haben er und seine drei Adds es in sich. Die Heilung wird im Verlaufe des Kampfes immer schwerer, darauf müssen sich die Heiler unbedingt einstellen! Ohne gute Heiler ist der Kampf nicht zu gewinnen.
Loottable
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Fähigkeiten
Karathress (1,7 Mio HP)
Schattenblitz:
Alle 10 Sekunden schießt er einen Schattenblitz auf einen zufälligen Spieler und trifft das Ziel exakt für 50 % seiner HP; nie mehr nie weniger. Karathress verschiesst zwar 5 Bolts durch den Raum aber alle treffen nur 1 Ziel!
Jedes Mal, wenn eines seiner Adds stirbt bekommt er eine neue Fähigkeit hinzu, die einer Fähigkeit des getöteten Adds entspricht:
The Beast Within - Sharkkis (Jäger):
Ein Buff der massiv den Nahkampfschaden auf den MT erhöht, er trifft nun für ca. 6-8k pro Treffer (Normale Hits, keine Crits!).
Spitfire Totem - Tidalvess (Schamane):
-> Siehe Schamanen Fähigkeiten
Tidal Surge - Caribdis (Priester):
-> Siehe Priester Fähigkeiten
Enrage:
Nach 10 Minuten gerät er in einen Wutanfall und alle seine Fähigkeiten
verursachen mehr Schaden. Durch einen Schildwall können noch wenige Sekunden
gerettet werden bevor, ihr sterben werdet.
Fathom-Guard Sharkkis (Jäger, 855k HP)
Multishot: 2-3 k Schaden auf mehrere Ziele
Vipernstich: 3k Manaentzug
Summoning Pet: Nach wenigen Sekunden beschwört er einen Begleiter, dieser kann entweder ein Elementar sein (in diesem Falle kann es bis zum Schluss gebannt werden) oder ein Wildtier, welches getankt und getötet werden muss.
The Beast Within: Er erhöht seinen Schaden um 30 %, gleichzeitig enraged sein Pet und verursacht 50 % mehr Schaden über 18 sec.
Schaden: ca. 3-4k Nahkampfschaden am Tank, sein Pet in ähnlicher Höhe.
Fathom-Guard Tidalvess (Schamane, 840k HP)
Er kann alles was ein normaler Schamane auch kann, inklusive Windfury und
Frostshock (dieser macht ca. 6000 Schaden!)
Seine Totems:
1. Spitfire Totem: ca. 2-3,5 k Feuerschaden auf mehrere Ziele im Raid - muss
sofort zerstört werden!
2. Cleansing Totem ( ignorieren )
3. Earthbind Totem ( ignorieren )
Fathom-Guard Caribdis (Priester, 885k HP)
Waterbolt Volley: 45 Meter Reichweite. Dieser AoE macht 2,5 - 3,5 k Schaden.
Heal: Diese Fähigkeit benutzt er sobald ein Mob unter 50% ist. Er kann jeden
im Raum heilen, jedoch nur einzeln. Seine Heals müssen unbedingt unterbrochen
werden. Sie heilen jeden Mob um ca. 20 - 30%!
Tidal Surge: alle 15-20 Sekunden nutzt er einen AoE Stun mit kurzer Reichweite.
Jedes Ziel wird in einen Eisblock eingeschlossen, die Aggro bleibt weiterhin
bei seinem Tank. In dieser Phase muss ein Schamane außerhalb der 10 Meter
stehen und ihn dann schocken falls er eine Heilung ansetzt. Eigentlich macht der
Schamane dort neben der Heilung nichts anderes.
Wirbelwind: Sie entsendet einen Ossirian-like(AQ20 Endboss) Wirbelwind, der durch den Raum wandert - beim Erfassen erhöht er die Zauberzeit um 50%. Einfach ausweichen.
Taktik
Pull:
Der Pull ist wie schon bei High-King Maulgar ein Schlüsselelement des Kampfes:
Karathress wird dort getankt wo er anfänglich steht.
Von dem Eingang des Raumes aus gesehen, wird der Jäger auf der gegenüberliegenden Plattform von Karathress getankt. Der Schamane wird in die vordere linke Ecke gezogen und der Priester in die rechte, so dass nun in jeder Ecke des Raumes ein Mob steht. Der Schamanentank wird am Anfang die höchste Heilung benötigen, da die Fähigkeiten hohe Schadensspitzen ermöglichen.
Nachdem alle Mobs in ihren Positionen kurz angetankt wurden, kann Schaden auf den Jäger gemacht werden.
Hier gibt es nichts zu beachten für den Raid. Sollte der Jäger das Elementar beschwören, bannt es ein Hexer bis zum Ende des Kampfes, erscheint das Wildtier muss es von einem Feraldruiden oder Offkrieger getankt und nachdem der Jäger selbst tot ist ebenfalls getötet werden.
Danach geht der Raid zum Schamanen Add über.
Wichtig:
Der Schamane spawned unterschiedliche Totems, wovon uns aber nur eines interessiert.
Das SPITFIRE Totem. Dies MUSS direkt nach seinem Erscheinen vernichtet werden. Jeder Kämpfer hat daher dafür zu sorgen, dass er das Totem sofort anwählt.
Tipp: Makro: /target spitfire
Der Spawn des Totems wird bei DeadlyBossmods angesagt, so dass man sofort auf das Makro klicken kann und das Totem anvisiert hat.
Priester:
Der Priester ist das letzte Add auf dem Weg zum eigtl. Bosskampf. Wichtig ist hier: Verbindet euch nach dem Jäger bevor ihr zum Priester geht. Euch erwartet ein nicht unerheblicher AE Schaden. Verteilt euch etwas (Nahkämpfer ran, Fernkämpfer auf Maxrange) aber bleibt in LOS (Sichtlinie) zu den Raidheilern.
Im Grunde gilt hier nur eines: Den Priester so fix es geht töten, und ggf. Heals unterbrechen.
Karathress
Der Bosskampf findet i.d.R. auf/an der Rampe statt.
Karathress beherrscht nun das Spitfiretotem des Schamanen, und den Eisblock-AE des Priesters, so wie den"Enrage" des Jägers.
Auch hier gilt: Target Spitfire. Und zwar JEDER. Ansonsten gilt es einfach den Boss umzuhauen.
Raidheilung und der Weg zu dem jeweiligen Add:
Jedes Add macht in irgendeiner Art und Weise AE Schaden. Hinzu kommt, dass Karathress immer wieder einen Schattenblitz in den Raid jagt.
Der Kampf geht im Grunde nur um Heilung, daher bitten wir jeden von euch:
Lauft VOLL zum nächsten Add. Verbindet euch nach dem Tod des jeweiligen Adds und geht dann erst in Reichweite zum Nächsten. Gesundheitssteine spart euch bitte, wenn irgendwie möglich, für den Priester auf.
Hier besteht die größte Gefahr. Der Kampf hat zwar einen Enrage, aber wenn alles normal läuft ist es besser ihr geht bei viel Schaden kurz raus und verbindet euch. Helft den Heilern bitte so gut es euch möglich ist.
Heilertaktik:
Da dieser Encounter eine besondere Aufmerksamkeit und Taktik / Guide für Heiler erfordert, wird hier kurz darauf eingegangen:
8-9 Heiler, in der Regel 3-4 Druiden+Priester, 2-3 Schamanen, 2-3 Paladine
Schamanen: Ein Schamane kompletter Kampf Raidheilung; der andere Schamane heilt den PriesterTank und unterbricht die Heilung .
Paladine: Ein Paladin Priestertankheilung; der andere Jägertankheilung
Priester: MT Heilung, ggf. Schamanen-Tankheilung
Druiden: SchamanenTankheilung, ggf. Jägertankheilung
Morogrim Tidewalker / Gezeitenwandler
Morogrim Gezeitenwandler ist der dritte Boss in den serpentshrine Caverns. Er besitzt über ca. 2,2 Mio. HP und wird in zwei Phasen bekämpft. Phase 1 beginnt mit Kampfeintritt und endet mit 26%, dann startet Phase 2 (25%-0%).
Sollte kurz vorher Leotheras der Blinde, mit der "ohne Fisch" Taktik / Guide gekillt worden sein, gibt es in den Wassergräben von Morogrim Gezeitenwandler den "Siedendes Wasser" DoT.
Loottable
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Fähigkeiten
Phase 1:
Flutwelle:
Die Flutwelle ist ein nach vorne gerichteter kegelförmiger Angriff, der stets nur den Maintank mit ca. 4000 Schaden ( abhängig von der Frostresistenz ) treffen sollte. Aus diesem Grund tankt bitte Morogrim mit dem Rücken zum Raid, dies verhindert den Breath in die Gruppe, der neben viel Schaden auch die Angriffsgeschwindigkeit um 400% heruntersetzt.
Erdbeben:
Das Erdbeben erreicht jeden Spieler in 30m Reichweite und fügt dem Spieler ca. 4000 Frostschaden zu. Mit dem Erdbeben wird auch der Murlocspawn aktiv. Aus jedem Eingang spawnen 6 Murlocs mit ca. 18k HP.
Wassergrab:
Diese Fähigkeit teleportiert 4 beliebige Spieler an die dafür vorgesehenen Punkte im Raum (erkennbar an den Pfützen am Boden). Dort werden sie für 6 Sek. lang festgehalten. Nach dem Ablauf der 6 Sek. bekommt der Spieler ca. 4000 Frostschaden + Fallschaden und jeder Spieler in der näheren Umgebung erleidet ebenfalls ca. 3000 Frostschaden.
Das erste Wassergrab tritt ca. 30 Sekunden nach Kampfeintritt auf.
Phase 2:
Wasserkugeln:
In Phase 2 ändert sich nur eine Sache. Anstatt der Wassergräben, spawnen jetzt aus den Pfützen sogenannte Wasserkugeln, welche sich mit unglaublich langsamer Geschwindigkeit durch den Raum bewegen. Kein Spieler wird mehr teleportiert, es muss lediglich den Kugeln ausgewichen werden. Erreicht eine Kugel einen Spieler fügt sie ihm und den Spielern in einem Umkreis ca. 4000 Frostschaden zu. 4 Pfützen bedeutet 4 Wasserkugeln.
Diese Wasserkugeln despawnen allerdings nach einer Zeit wieder.
Taktik
Erst einmal sorgt dafür das der Raum von Trashmobs gecleart ist. Das betrifft auch die Trashmobs im Norden. Diese adden ansonsten beim Murlocspawn, was unglaublich unangenehm werden kann.
Aufstellung:
Danach sollte sich die Gruppe links an der Wand hochlaufen um dann hinter Morogrim Gezeitenwandler zu stehen.
Zwei Hexer und zwei Mages sind im Norden am Eingang und zwei Hexer und zwei Mages im Süden um die Murlocs abzufangen.
Ein Heiler steht an der Stelle wo Gezeitenwandler stand und wird die Personen die in die Wassergräber teleportiert werden hochheilen. Hier kann auch noch ein zweiter Heiler als Unterstützung platziert werden. Beide Heiler kümmern sich auch um die AoE Gruppe im Süden.
Der Rest der Gruppe steht hinter Gezeitenwandler und macht Schaden bzw. Heilt den MT und Gruppe Nord.
Phase 1:
Morogrim Gezeitenwandler wird im Norden rechts an der Wand getankt mit dem Rücken zum Raid.
Gepullt wir per Hunter mit Irreführung.
Alle nehmen ihre vorgesehenen Plätze ein. 30 Sekunden nach Kampfbeginn tritt das erste Wassergrab auf, ca. 10 Sek. später das erste Erdbeben.
Nach dem Erdbeben (das sich ca. alle 40 Sek wiederholt) erscheinen dann die Murlocs im Norden und Süden. Hier verfahren beide AOE Gruppen identisch. Der 1. Magier frostet die Murlocs ein. Die beiden Hexer zaubern Saat der Verderbnis (Seed of Corruption). Die Murlocs kommen aus der Frostnova raus und der zweite Mage frostet sie SOFORT wieder ein. Die Hexer zaubern weiterhin Saat der Verderbnis. Zu diesem Zeitpunkt liegt die Aggro auf den Hexern. Deshalb sollten mit der zweiten Frostnova beide Mages anfangen zu bomben. Die Hexer bewegen sich zu diesem Zeitpunkt Richtung Mitte (als Aggroinhaber). Die Murlocs laufen schneller und können durch Instant Fear der Hexer (falls geskillt) nochmal CCt werden, falls sie dem Hexer zu nahe kommen. Ansonsten helfen auch Schamanen Totems, Jägerfallen oder sonstiger Crowdcontrol. Ist der Schaden ausreichend, sind diese aber meistens durch die Bombaktion der Magier tot.
Als Magier sollte man sich im klaren sein, das man nicht in die Gruppe von gefrosteten Murlocs hüpft sondern am Rand bombt, springt ihr in die Gruppe hinein seid ihr schneller tot als ihr „DieSimpsonsistdiecoolsteSeriederWelt“ sagen könnt 
Die Aufstellung der 2 Magier 2 Hexenmeister Taktik / Guide ist extrem vom Equip abhängig. Reicht der Schaden nicht, stellt mehr Leute dafür ab. Sterben die AoEler dauernd, so könnt ihr mit einem Tank versuchen ein wenig mehr Herr der Lage zu werden.
Das kontrolliere töten der Murlocspawns ist das schwierigste an diesem Kampf.
Phase 2:
In dieser Phase wird es um einiges leichter. Es werden keine Leute mehr in die Wassergräben teleportiert, sondern es spawnen Wasserkugeln aus den Pfützen. Diese bewegen sich sehr sehr langsam durch den Raum. In dieser Phase muss die ganze Gruppe aufpassen nicht von diesen Blasen berührt zu werden. Morogrim steht noch immer am Platz. Nur die Gruppe hinter ihm hält sich in Bewegung und weicht den Wasserblasen aus.
Erdbeben mit anschließendem Murlocspawn gibt es weiterhin.
Fazit:
Das A und das O in diesem Kampf ist die Bewältigung der Murlocs die im Norden und Süden des Raumes spawnen. Sollten im Raid nicht genug Magier/Hexenmeister sein, kann auch eine Taktik / Guide gewählt werden, in der versucht wird die beiden Murloc Gruppen in die Mitte des Raumes zu ziehen und dort zu bomben.
Hier müsst ihr die für euch geeignetste Taktik / Guide finden. Habt ihr aber eure Taktik / Guide gefunden ist es auch nur noch eine Frage der Zeit bis Morogrim den Boden küsst
Leotheras der Blinde
Storyline
Leotheras, der Blinde ist ein Blutelfen Dämonen Jäger, der sich tief in den Serpentshrine Caverns befindet. Er ist der letzte Gegner, vor Lady Vashj. Er kommt mit 3 Adds, die ihn sozusagen unter Kontrolle halten. Nachdem diese 3 Adds besiegt worden sind, beginnt der eigentliche Kampf mit ihm.
Loottable
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Fähigkeiten
Wirbelwind:
Leotheras, der Blinde fängt alle 15-30 Sekunden an zu wirbeln und verpasst jedem getroffenen Spieler eine Blutung die für 2,5k tickt - er selbst macht 1-3k Schaden mit seinem Wirbelwind.
Humanoide Form:
Jede Minute wechselt er seine Form zwischen "Humanoid" und "Dämon" - Der Wirbelwind tritt nur in der Humanoiden Form auf.
Dämonen Form:
Leotheras besitzt in der Dämonen Form einen Feuer Debuff (Chaos Blast) und muss von einem Hexer getankt werden (mind. Feuerresi 350 Unbuffed).
In der Dämonen Phase wird Leotheras 3-5 zufälligen Spielern einen "Inneren Dämon" (Insidious Whisper) platzieren - mehr dazu im Taktik / Guide Bereich.!
Taktik
Raid Setup:
2 Tanks -> Am Besten sind hier 1 Krieger als MT und ein Feral Druide, da sich dieser durch den "Aggro Dot" am Schnellsten die Aufmerksamkeit von Leotheras holen kann (Leotheras der Blinde ist nicht Spottbar (Tauntbar)).
7 Heiler -> Mit Spelldmg Gear
16 Damage Dealer
Phase 1:
Der Kampf beginnt mit den 3 Adds, die Leotheras im Banish halten. Jeder Tank schnappt sich 1 Add und man fokusiert sie nach einander - dabei sollte beachtet werden, dass der Add vom Maintank als erstes getötet wird, damit er sich bereit halten kann Leotheras abzufangen. Ebenfalls ist zu empfehlen, die Adds auseinander zu ziehen, da ihr AoE auch benachbarten Spielern Schaden zufügt.
Nachdem Alle 3 Adds down sind, tritt Leotheras in Erscheinung, wird etwa in die Mittes des Raumes gezogen und dort getankt.
Jetzt muss der MT so schnell wie möglich Aggro aufbauen, damit die Raidgruppe ihren Schaden maximieren kann. In etwa 15 Sekunden kommt der erste Wirbelwind.
Wenn man die 3 Adds getötet hat, beginnt Phase 1 des eigentlichen Kampfes.
Leotheras ist in seiner Humanoiden Form und wird nach frühestens 15 Sekunden (Ab dem Zeitpunkt des Angriffs) mit einem Wirbelwind starten - für die Nahkämpfer bedeutet dies, frühzeitig in Deckung zu gehen und die Fernkämpfer den Schaden anbringen zu lassen (Die Fernkämpfer stehen übrigens weit auseinander).
Achtung: Am Ende des Wirbelwinds kommt ein Aggro Reset - man sollte daher bereits 2 Sekunden vorher mit dem Schaden stoppen.
Nach dem Aggro Reset gehen die Nahkämpfer wieder ran und es wird weiter Schaden ausgeteilt. Nach ca. 1 Minute wechselt er in seine Dämonische Form - Der Hexenmeister (mit Feuer Widerstand) sollte jetzt möglichst schnell versuchen die Aggro zu bekommen (z.B. Sengender Schmerz), damit er den Feuer Debuff auf sich ziehen kann.
Ungefähr 30 Sekunden nach der Verwandlung fängt Leotheras an, Innere Dämonen zu verteilen (3-5 zufällige Spieler). Es handelt sich hierbei um eine Art Geist, den nur der betroffene Spieler sehen kann. Schafft der betroffene Spieler es nicht, seinen Dämonen innerhalb von 25 Sekunden zu töten, wird er für 10 Minuten übernommen. Der Dämon hat ca. 10.000 Leben. Tipp: Sollte der Deftank seinen Dämonen nicht töten können, so gebt ihm einen Seelenstein und lasst ihn sterben. Phase 1 geht jetzt bis 15%.<
Phase 2:
Ab 15% wird sich Leotheras teilen und ihr habt es gleichzeitig sowohl mit der Humanoiden Form, als auch mit der Dämonischen Form zu tun. Der Hexenmeister muss sich wieder den Dämonen schnappen, der Krieger/Druide sollte den Humanoiden tanken.
Ab jetzt muss der Schaden maximiert werden, mit Hilfe von allen Cooldown, Trinkets und Spells die zur Verfügung stehen - der Raid wird vermutlich nicht lange überleben. Nehmt euch immernoch vor dem Wirbelwind in Acht!
Wichtig: Der Teufelshund des Hexers darf nicht sterben! Sollten die Heiler es nicht schaffen, ihre Inneren Dämonen zu töten, sollten sie darüber nachdenken ein paar Spell Damage Teile anzuziehen.
Lady Vashj
Storyline
Lady Vashj ist der finale Boss in den Serpentshrine Caverns und ähnelt ein wenig dem C-Thun Kampf. Sie erfordert ebenfalls eine Menge Übung und Konzentration.
Der Kampf ist in 3 Phasen aufgeteilt und endet ebenfalls mit einem C-Thun ähnlichen Enrage, nämlich wenn die „Spore Bats“ überhand nehmen und nicht mehr kontrolliert werden können (Ähnlich den Tentakeln bei C-Thun).
Loottable
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Fähigkeiten
Phase 1:
Shock Burst:
Macht ca. 9k Schaden auf den aktuellen Aggrohalter, stunnt 5 Sekunden und Vashj wechselt zu dem Ziel, welches sich auf Platz 2 in der Aggroliste befindet (sollte MT 2 sein).
Static Charge:
Trifft einen zufälligen Spieler im Raid und gibt ihm einen Dot über 30 Sekunden.
Tickt für 3k Schaden pro Sekunde (!!!) und trifft ebenfalls alle, die 5 Yards um den Betroffenen herumstehen. Achtung: Cloak of Shadows, Gottesschild, Eisblock HILFT!
Entangle:
Wurzelt alle Spieler in Nahkampf Reichweite für 10 Sekunden fest und macht moderaten Schaden.
Auch hier hilft Cloak of Shadows oder Segen der Freiheit.
Multishot:
Trifft 5 Ziele für ca. 7k Schaden, macht sie nur wenn niemand in Nahkampf Reichweite steht.
Shoot:
Trifft 1 Ziel für ca. 5k Schaden, macht sie auch nur wenn niemand in Nahkampf Reichweite steht.
Phase 2:
Forked Lightning:
Trifft jeden Spieler in einem Kegel vor ihr für ca. 2k Naturschaden. Diesen Zauberspruch benutzt sie ständig in Phase2.
Phase 3:
Gleiche Fähigkeiten wie in Phase 1, zusätzlich kommen Spore Bats (s.h. Taktik / Guide weiter unten)
Taktik
Pull:
Beim Pull muss man besonders auf den Maintank aufpassen, dass sie ihn beim Reinlaufen nicht bereits umpusten kann. Mit dem Tank laufen auch die Gruppen auf ihre Positionen, wie auf dem Bild gezeigt. Kurz nach dem Pull wird schon der erste Spieler einen „Static Charge“ abbekommen, welcher geheilt werden muss. Ist es ein Nahkämpfer, muss dieser weg von den anderen Nahkämpfern - ist es der Maintank, muss der 2. Maintank spotten und sie weitertanken.
Aufstellung:
Phase 1
Nach einiger Zeit wird sie die Nahkämpfer einwurzeln, wo nun ein Paladin dem Maintank sofort einen Segen der Freiheit verpassen muss, damit sie die Fernkämpfer nicht mit ihrem Bogen abschießt. Man kann auch mit 3 Paladinen dem Maintank die ganze Zeit Segen der Freiheit geben, dann hat der Tank aber keine Palabuffs!
Phase 1 dauert an, bis Vashj auf 70% ist. Die erste Phase ist noch die einfachste und es ganz wichtig, es darf hier niemand sterben, sonst ist wird es schwer den Kampf noch einmal rumzureissen. Man sollte lieber vorsichtiger mit dem Schaden sein, da man es hier nicht besonders eilig hat, lieber ruhig und konzentriert. Man muss Phase 2 nur mit 25 lebenden Raidmembern betreten!
Phase 2
Zur Aufstellung: Alle restlichen Heiler stehen ebenfalls in der Mitte, wo auch die restlichen Fernkämpfer stehen - Niemand außer den 2 Tanks befindet sich im pinken Bereich.
Lady Vashj steht nun in der Mitte und ist unverwundbar. Sie wird von 4 Generatoren "aufgeladen" und feuert nun Non-Stop ihr „Forked Lightning“. Das bedeutet für die Leute in der Mitte, ihr müsst immer weg von der Richtung, in die Lady Vashj gerade schaut, sonst bekommt ihr den „Forked Lightning“ ab (Ähnlich dem Eye-Beam bei C-Thun).
An den Schwarz markierten Stellen spawnen nun insgesamt 4 Elementare, die versuchen zu Lady Vashj zu gelangen. Sie haben ca. 8k Leben und die 2 Nahkämpfer/Fernkämpfer & Heiler müssen ihr Add down bekommen, denn wenn es Lady Vashj erreicht, erhöht sich ihr Schaden um 5%, was unweigerlich zum Tod führt
Circa alle 60 Sekunden spawned ein „Coilfang Strider“ mit ca. 200k Leben. Er ist untankbar, da er alle 2 Sekunden einen AoE Fear an alle Nahkämpfer, die sich an ihm befinden, richtig. Er trifft Plattenträger für ca. 8000 Schaden. Er ist anfällig auf alle Slow Effekte von Kniesehne bis zum Fluch der Erschöpfung, er ist auch stunbar. Wenn er spawned, müssen ihn alle Klassen, die dotten können, dotten, der Kiter baut Aggro auf und läuft mit ihm die Blau markierte Strecke entlang. Die Dots müssen immer wieder erneuert werden.
Alle 45 Sekunden spawned ein Elite Naga mit ca. 150k Leben. Sie können Spalten, und deswegen werden sie im pinken Bereich so getankt, dass sie nicht zu Gruppe schauen. Diese werden von den DD's in der Mitte fokusiert und sollten in den 45 Sekunden sterben. Wenn noch etwas Zeit übrig ist, müssen die DD's dem Kiter helfen den Strider tot zuschießen, zusätzlich zu den Dots - bis ein neuer Naga spawnt.
Nach einiger Zeit spawnen andere Elementare an den schwarz markierten Stellen, sogenannte „Tainted Elementals“ mit ca. 8k Leben. Sie bleiben nur 10-15 Sekunden, das bedeutet sie müssen fokusiert werden. Wenn das Elementar tot ist, kann man einen "Tainted Core" looten. Wenn man ihn aufhebt, kann man sich nicht mehr bewegen, ihn aber weiterwerfen. Dieser muss nun zu einem Spieler geworfen werden, der neben einem Generator steht um diesen zu zerstören. Wenn alle 4 Generatoren zerstört sind, startet Phase 3 und Lady Vashj ist auf 50% (Jeder zerstörte Generator zieht Lady Vashj 5 % ab)
Phase 3
Achtung:
Man muss unbedingt noch die übrigen Naga's und Striders töten, bevor man sich der richtigen Phase 3 zuwenden kann!
Hier gilt das Gleiche wie in Phase 1, nur dass jetzt alle paar Sekunden eine Spore Bat spawned die Giftkugeln auf den Boden schießt. Man muss sich sofort aus dieser Zone herausbewegen, sonst nimmt man zu viel Schaden. Dies ist der versteckte Enrage Timer, ähnlich den C-Thun Tentakeln, da man das Spiel verloren hat, sobald es zuviele Spore Bats werden (Kein freier Platz mehr). |